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Categoria: Starwars:the old republic

Swtor PowerTech Best Solo Builds

Tabela de componentes

  • Por que as construções solo valem a pena usar no swtor
  • Construção solo de Pyrotech PowerTech
  • Modelo avançado PowerTech Solo Build
  • Habilidades principais de recarga para PowerTechs
  • Engrenagem solo PowerTech e também estatísticas

por que as construções solo valem a pena usar no swtor

Esses resultados extremamente potentes criam a base das construções solo e têm a capacidade de existir sem causar (muitos) problemas de equilíbrio no material da equipe porque são breves e apenas de forma confiável em ocasiões de batalha que são relativamente especiais e também
comum ao lidar com multidões de lixo.
Para praticamente a totalidade do histórico dos Swtors, o combate ao lixo não foi divertido, pois o sistema de combate não o ajudou.
Os encontros da mob raramente duram mais de alguns segundos, enquanto as batalhas e o PVP do empregador geralmente duram no mínimo alguns minutos, exigindo que você utilize muito mais habilidades!
No material solo, você está combatendo principalmente multidões de lixo que têm tão pouco bem-estar que a maioria dos inimigos não terá a capacidade de suportar por mais de 2-3 habilidades e você geralmente não consegue passar por um todo virado antes desse encontro de batalha acabou acabando
.
Eu acho que esse desapego foi responsável por tornar o lixo por meio da furtividade, bem como de queijo uma abordagem tão popular para interpretar o PVE no SWTOR.
A BioWare entendeu claramente isso, bem como (principalmente), o corrigiu apresentando novos fãs de árvores de capacidades incrivelmente poderosas, bem como implantes lendários que sinergizam com produtos táticos existentes.
Adversários únicos mais poderosos, como elites (ouro), onde você seria capaz de estender suas pernas rotacionais é raro o suficiente para que você possa trivializá-las com o uso correto de recargas ofensivas (OCDs), para que eles nem sempre suportem um ciclo de rotação completo.

Pyrotech PowerTech Solo Build

Nesta seção, estarei abrangendo o construto de árvore de habilidades e a capacidade de capacidade solo da prioridade máxima para PowerTech Pyrotech (Pyro).
Consulte a visão geral do 7.0 Pyrotech PowerTech PVE se desejar informações muito mais detalhadas, especificamente sobre tópicos sobre engrenagens, habilidades e escolhas de árvore de capacidade.

pirotecnologia

Desenvolver fundamentos
Abra fogo
Taxa de jato
Pássaros assobiantes
Substituições hidráulicas
Traje eficiente
Implante de soldado de choque
Combustível superaquecido tático
Esses aficionados por árvores de capacidade maximizam sua possibilidade e movimento da AOE, permitindo que você envie rapidamente um grupo específico de lixo e também envolva a seguinte experiência o mais rápido possível.
Além disso, você tem um pouco mais de imunidade ao CC, graças às substituições hidráulicas, permitindo que você desconsidere a física e o processo confiável, permitindo que a sobrecarga de Kolto aumente como uma quebra de CC.
Para as seleções de nível 43 e também 51, recomendo a retribuição refrigerada e também o escudo pirro, respectivamente, por padrão, mas os jatos de alinhamento (43), Decisão (51) e alinhamento giroscópico (51) também são escolhas respeitáveis.
Essa compilação é menos adequada ao DPS contínuo de alvo único, por isso não é razoavelmente razoavelmente em brigas de empregadores, pois você está oferecendo danos significativos de alvo único para a AOE.
Dito isto, leva um tempo para obter esse dano, para que você não pudesse sentir isso de qualquer maneira.
Você também tem combustível eruptivo para compensar brigas de chefes.

como utilizar este desenvolvimento

Este é o geral que você estará utilizando suas capacidades contra cada grupo de lixo para otimizar seu resultado de dano.
1. Jato carga
2. Punho em chamas (no alvo centralMost).
3. Blister (no oponente com HP mais baixo, se houver um sólido ou elite no grupo).
4. Míssil incendiário ▶ Onda queimando (spread do ponto).
5. Move de chama (aplica derramando ponto a cada coisinha).
6. Ataque fatal ou movimento de incêndio x2 (adicionado AOE).
7. Imolar (com consumo de chamas proc).
8. Tiro ferroviário (com manoplas carregadas Proc).
9. Mão flamejante.
O aficionado por explosão de poder no nível 39 não importa tanto.
O Power Burst usa apenas o aumento de danos ao alvo principal, enquanto a zona quente não possibilita que o segundo vento cause danos completos aos segundos alvos, como se os montes de energia da energia não estivessem escalando.
O calor restante é um ponto que é fraco que o aumento do detonador térmico.
Construir itens essenciais:.
Retirado refresco.
Custo de jato.
Retorno avançado.
Pyro Shield.
Correspondência eficiente.
Implante de soldado de choque.
Detonação de incêndio.
Esta é a transformação básica que você usará suas capacidades contra cada grupo de lixo para maximizar a saída da sua danos.
Nesta seção, estarei abrangendo o construto de árvore de habilidades e a capacidade solo de preocupação com o protótipo avançado (AP) PowerTech.
O guia AP ainda não foi concluído; portanto, descreva o guia 7.0 Pyrotech PowerTech PVE se desejar um pouco mais de informações sobre capacidades e engrenagens comuns.

A construção solo do Modelo Avançado não recebe um lote inteiro, especialmente da árvore de capacidade.
A lâmina de retração não vale a pena se aplicar a algo fraco do que inimigos sólidos (prateados) e a explosão de energia não está disponível de forma consistente para cada tração de lixo.
O maior componente de suas habilidades solo como AP vem da tática de ignição da chama porque transforma o detonador térmico em um AOE.
Nem todas as capacidades serão oferecidas rapidamente em cada encontro, se uma capacidade não for oferecida, basta perder e usá-lo quando aparecer.
Essencialmente, você terá empates de lixo onde certamente terá o DOT Spread oferecido, bem como aqueles em que você se inclinará muito mais em ataques mortais e também movimentos de chama.
Você não precisa usar o ataque letal e o ponto espalhado no mesmo grupo de lixo, a menos que esteja em um corajoso.

apenas como usar isso se desenvolve.

Modelo Avançado Material solo Capactação de árvore Build.

Protótipo avançado PowerTech Solo Build.

Blister pode praticamente ser utilizado de lixo versus normal, bem como será comparável, mas acho que é gratificante com algo como varredura de incêndio, dado que é preciso um pouco para obter os danos, então eu só aconselho usar o SCORCH se isso irá
Eventualmente, pule para algo que tenha significativamente muito mais HP.
1. Taxa de jato (se necessário).
2. Segundo vento (se você tiver 4 pilhas de lodo de força).
3. Detonador térmico (grande acerto).
4. Movimento de chama (para detonação de chama e também).
5. Lâmina de retração (relacionada a todos os inimigos sólidos e também de elite).
6. quebre a lesma (se a lâmina retrátil foi usada).
7. ataque fatal (AOE enorme, pule se extremo).
8. Tiro ferroviário (finalizador).
9. Rocket Strike (Finalizador, Procs Rail Shot).
10. Tiro ferroviário (se disponível, finalizador).
Descubra quais mods comprar da Hyde e Zeek em Swtor na frota para minimizar seus gastos e otimizar seu desenvolvimento.
A visão geral dedicada tem sugestões para todas as funções no PVE e também no PVP.
Essa capacidade pode interromper seus objetivos fundidos ou canais e também os protege a ativar essa capacidade mais uma vez momentaneamente.
Geralmente, quanto mais mais longa ou mais ameaçadora é a capacidade, mais vital é interromper.
Se houver apenas um único oponente, você poderá enviar uma explosão magnética ou fotos rápidas até que uma de suas capacidades mais fortes esteja disponível.
Se você tiver energia ruptada disponível, pode utilizá-lo primeiro, mas leva tempo para construir 4 pilhas.
É crucial usar o seu segundo vento de 4 pilhas antes do detonador térmico, se você estiver assumindo a potência, para que o detonador térmico seja esfregado versus o alvo principal.
Certifique-se de que a energia rompeu e a detonadora térmica são usadas versus o maior adversário, uma vez que são seus ataques mais prejudiciais.

SWTOR

Nem todas as capacidades estarão prontamente disponíveis instantaneamente em cada experiência, se um recurso não estiver disponível, basta ignorá-lo e utilizá-lo quando for oferecido.
É importante garantir que você seja atencioso em relação a quais recursos você utiliza e tente usá-los o mais rápido possível, enquanto o impulso é enérgico para otimizar sua eficácia.
A capacidade pode ser usada enquanto é surpreendida e está fora do GCD, para que possa ser utilizada ao mesmo tempo que outros recursos.
Não há necessidade de ligar o calor de ventilação se a experiência de luta terminar praticamente, pois você pode utilizar sua capacidade de regeneração fora de combate.

Power Guard.

Retorno de energia (AP Just).

Controle de multidão.

Essa capacidade atira seu alvo para você, embora funcione se eles estiverem a 10 a 40m de distância.
Dado que você é tão dependente do AOE para lidar com os danos a toda a equipe, não é super benéfico como um espaço mais detalhado no material solo, a menos que você esteja lutando contra um único adversário.
No entanto, você pode utilizá-lo para desenhar algo melhor que certamente ou não teria ficado impressionado com o seu AOE.
Salve gás explosivo para gerentes e equipes de adversários especificamente robustos.
Uso Escudo de energia liberalmente, uma vez que sua recarga é minimizada por sofrer danos, bem como você pode lidar com os danos com isso graças ao Pyro Shield.
O rendimento de energia aumenta o sofrimento de seus danos e também a sobrevivência, fornecendo 4 lojas de energia para explosão de energia, para utilizar isso normalmente.

Realgadores defensivos.

prioridade do status.

Substituições hidráulicas.

Essas habilidades usam algum tipo de aumento de curto prazo para sua defesa, flexibilidade e/ou violação.
Eles são descritos como reconses (CDs) porque geralmente duram pouco tempo enquanto tenham uma longa recarga.
Eu estarei cobrindo os que você terá de maneira justa acessibilidade constantemente.
Taxa de jato ####.

Nitroglicerina Gas.

Esta seção cobrirá os aspectos principais da engrenagem, bem como as estatísticas da PowerTech.

Consulte a visão geral principal de cada disciplina, se desejar uma explicação mais completa.
Não deixa de obter os implantes famosos e também coisas táticas que mencionei ao descrever disciplinas privadas!

O calor de ventilação desencadeia sua próxima capacidade de recuperá-lo, assim como depois de ativar essa capacidade, dissipa rapidamente 50 calor nos seguintes segundos.
É melhor ativá-lo quando você está em relação ao calor de 60 a 70 antes de fazer uma capacidade com uma rede 3S ou que custa 20 calor (ataque prejudicial, onda queimada, segundo vento).
Como você deseja ser muito mais imprudente com a administração de origem para aproveitar ao máximo os danos, você precisará utilizar o calor do ventilador logo após o uso de combustível explosivo.
Devido ao fato de você poder utilizar sua capacidade de regeneração fora de combate, não há demanda para ativar o ventilador quente se a experiência de batalha terminar.
Como PowerTech, graças ao aficionado por capacidade eficaz do processo, você pode usar a sobrecarga de Kolto como uma quebra de CC como determinação.
O rendimento térmico funciona de maneira semelhante ao rendimento de energia, mas, em vez de oferecer o aumento total do aumento, você construa uma pilha cada vez que é agredido que aumenta seus danos causados por 2%, aumenta em 40%e também minimiza o preço quente da queima
Ondas e imoladas em 5. O resultado pode se acumular até 5 vezes, causando o mesmo dano de +10%, bem como +200% de armadura a 5 montes, além de fazer ondas queimadoras e imolar-se livres.
Os efeitos ainda duram 10, no entanto, cada vez que você sofre danos, a duração é redefinida, embora possa durar apenas 30 anos.
Sugiro utilizar o rendimento térmico em recarga.
Precisão para 110,00%-esta é a estatística mais essencial para atingir seu limite, porque ataques que perdem danos à oferta 0 e nenhuma outra estatística é importante se isso acontecer.
Você precisa de 110% de precisão e também não apenas 100%, devido ao fato de os chefes terem uma chance de 10% de evitar/resistir aos ataques de jogadores e qualquer tipo de porcentagem acima de 100% reduz essa possibilidade.
2. Alacridade para 7,15%-esta estatística tem a segunda prioridade devido ao fato de você não obter todo o benefício da estatística, a menos que esteja em um dos limiares, embora ainda seja menor que a precisão devido ao fato de que seu seu
Greves ainda precisam acertar.
3. Crucial obtém o restante-Esta estatística é a preocupação mais barata devido ao fato de não ter realmente um limiar relacionado a ele, como as outras duas estatísticas terciárias.
Essa capacidade cria você para pular em seu alvo adversário, perturbar o elenco ou a rede e causar uma pequena quantidade de danos.
Pode ser utilizado mais uma vez dentro de 6s de desencadeá-lo, permitindo causar um pouco de dano extra, mas ocorre uma recarga depois disso.
É ótimo usar quando você deseja envolver outro grupo de inimigos ou se deseja seriamente para que eles parem de escalar algo.
A ativação de canhões de ombro carrega 4 foguetes (ou 7 em AP) nos 15s a seguir.
Cada vez que você pressionar a capacidade mais uma vez, você disparará um dos mísseis.
A capacidade pode ser usada enquanto está atordoada e também está fora do GCD, para que possa ser utilizada ao mesmo tempo que várias outras capacidades.
Preencha totalmente os projéteis antes de usar o combustível explosivo e depois atire em todos eles enquanto estiver ativo se você quiser aproveitar ao máximo o aumento de danos causados por combustível explosivo.
Eu localizei isso para ser um pouco demais, por isso é bom utilizá-lo sempre que você precisar de um pouco mais de danos contra outros inimigos também.
Decisão ####.

Agarrar.

Você pode querer unir cada categoria entre si em sua barra para identificá-los com muito mais facilidade, embora mantenha-os separados dos ataques que detalhei acima.
Esses recaritos permitem que você se mude muito mais rápido do que normalmente seria capaz de ir.
Essa capacidade atordoa todos os inimigos vizinhos por alguns segundos.
O ângulo dos oponentes atordoados faz qualquer coisa, permitindo que você faça o que desejar, sem precisar se preocupar com eles revidando.

Carbonize.

  • Boosts: Blue 276 aumenta ([Type] aprimora 73 + kit de aumento MK-11).
  • Cristais: Evisceração avançada (+41 importante).
  • Relíquias: relíquia de retaliação focada, bem como relíquia de agressão acidental.
  • Biochem: Kyrprax Medpac avançado, estímulo proficiente e assalto adrenal.

Realdas ofensivas.

Essas capacidades têm algum tipo de efeito de controle no seu oponente que geralmente oferece algum tipo de benefício protetor a você.

sobrecarga de kolto.

Aconselho usá-lo quando você deseja se mudar muito mais rápido e o custo do jato não é apropriado ou apropriado antes que um adversário o derrube.
O ataque de Knockback mais usual de que o uso do NPCS é chamado Rise, portanto, mantenha um olho no elenco.
A essência é iniciar cada batalha aplicando detonador térmico e criando-o para explodir instantaneamente e causar danos ao AOE com o movimento da chama.
Essa habilidade o divide de qualquer tipo de gerenciamento de resultados.
Por ter uma recarga tão longa, apenas utilize-o se você for evitado por fazer o que deseja fazer.
Como exemplo, se você está enraizado no lugar, mas ainda pode atingir seu alvo, não há necessidade de danificar complementar.

O rendimento de potência aumenta prontamente seus danos causados em 10% e também aumenta sua armadura em 200%, o que equivale a cerca de 25% da diminuição de danos contra agressões reduzidas pela blindagem (danos cinéticos/energéticos).
Eu recomendo fazer uso do rendimento de energia imediatamente após a explosão de energia para que você possa fazer um segundo imediatamente ou sempre que sair de outros DCDs e precisar de alguma sobrevivência adicional.

Maiores talentos de recarga para PowerTechs.

Se é simplesmente adversários de rotina, você pode evitar isso e fazer uma agressão mortal se houver inimigos com muito bem-estar (não provável) ou acabar com eles individualmente com o tiro de ferrovia e como o foguete.
Se ainda houver adversários, você provavelmente deveria ter usado o ataque mortal primeiro, embora agora possa escapar de mais um movimento de chama.
Funciona contra todas as greves e dura um longo período, então tente utilizá-lo preventivamente sempre que prever que sofra muito dano.
Você pode utilizar essa redução de recarga para utilizá-la com mais frequência, tornando-o sinergize melhor com o piro escudo.
O gás eruptivo aumenta sua importante oportunidade em 25% (ou 100% no pyro) para os 15 anos seguintes, tornando-o sem dúvida um dos TOC mais eficazes do videogame.
Dado que ele tem uma recarga bastante longa, não pode ser utilizado em muitas equipes de lixo, por isso sugiro esperar adversários especialmente poderosos.
Use explosão magnética ou fogo rompido em vez de fotos rápidas, enquanto o gás explosivo estiver ativo.
O acionamento dessa capacidade usa uma exibição de saúde para você no próximo minuto, bem como se você cair abaixo de 35% de hp, a sobrecarga de kolto causa, criando você para recuperar rapidamente até 35% HP pelos próximos segundos.
Enquanto a sobrecarga de Kolto é enérgica, você é basicamente inacessível, exceto por grandes sucessos singulares.
Como PowerTech, muito obrigado ao fã de árvore de habilidades eficazes, você pode utilizar a sobrecarga de Kolto como uma quebra de CC como determinação.
No pyro, você também tem 30% de DR enquanto a cura está ativa e a recarga da capacidade é minimizada sempre que você é atingido.

canhão de ombro.

Quell.

Flexibilidade ###.
Você deseja usar lâmina retrátil para todos os adversários fortes e de elite (prata e ouro), uma vez que eles levarão mais tempo para vencer.
Uma vez que a lâmina retrazida entre em todos os alvos pertinentes, você pode utilizar o Shatter Slug, o que certamente processará o tiro ferroviário e refrescará a lâmina retraída em todos os alvos relevantes, criando danos extras da atualização puxada.

rendimento térmico (pirro justo).

As recargas defensivas (DCDs) aumentam sua sobrevivência temporariamente, tornando muito menos provável que você seja derrotado.
Use-os sempre que você está sofrendo muito mais danos do que você pode gerenciar.
É importante garantir que você seja atencioso em relação a quais capacidades você tenta e também usa para utilizá-las tão rápidas quanto viáveis, enquanto o impulso é enérgico para otimizar seu desempenho.
Utilize-os contra inimigos mais fortes para derrotá-los mais rapidamente.
Nocialidade de ventilação.

peças de pessoa.

Powertech Solo engrenagem e estatísticas.

SWTOR 7.2 anunciou: renovação do PVP, novo planeta, história, área diária e muito mais

Índice

  • Código exclusivo de transmissão ao vivo com tempo limitado
  • Novo Planeta: Ruhnuk
  • Área diária de Ruhnuk
  • Grandes alterações no PVP
  • Nova arena de PvP: ruínas olímpicas palaciais
  • Atualizações UI/UX
  • 7.2 Alterações de engrenagem e equilíbrio
  • Novos itens do mercado de cartel sneak sppre
  • Evento do Dia da Vida e 7.2 Liberação do tempo
  • Resumo e pensamentos

Antes de começarmos, eu queria esgueirar-me em uma mensagem importante . Desde o lançamento do SWTOR 7.1.1, tenho trabalhado duro para revisitar e atualizar todos os meus guias de estilo de combate.

Algumas das mudanças de equilíbrio introduzidas na Bioware foram cosméticas, enquanto outras eram realmente um grande negócio e exigiram muitos testes e experimentos que levaram a mudanças nas opções de habilidade recomendadas e até nas rotações em alguns casos. Dê uma olhada! Cada guia possui um rótulo no topo notificando você quando e para qual patch foi atualizado pela última vez.

Código exclusivo de transmissão ao vivo limitada

Como é uma transmissão ao vivo, há um novo código em que você pode inserir no swtor.com/redeem-code. O código é:

lotsgallore

Você receberá uma obra de arte de Deco da coronel Gallo (história da República Manaan). O código só funciona até 16 de novembro e a capitalização não importa.

Código: LotGallore

Novo planeta: RuhNuk

Ashley Ruhl (diretora narrativa) e Robby Lamb (artista sênior do meio ambiente) nos deram um monte de detalhes sobre o novíssimo planeta chamado Ruhnuk, onde estará ocorrendo o enredo mandalório que começou com o espírito de vingança.

Ashley Ruhl se referiu ao confronto de Ruhnuk como um capítulo da história, mas não elaborou o que isso significa. Para mim, parece que poderia ser estruturalmente semelhante aos ecos do esquecimento, mas nada foi confirmado.

Ambiente de RuhNuk

Ruhnuk é um planeta seco, árido e baseado em platô, cheio de vales fluviais. Seus primeiros habitantes fizeram muita mineração. É inspirado no Grand Canyon, nas minas de cobre arizonano e nos platôs do Colorado. Não chove muito, mas quando chove, derrama.

Desculpas pela má resolução, essas capturas de tela foram tiradas de um vídeo super comprompactado.

O planeta é cercado por uma nebulosa única que a manteve escondida (até agora). Essas instalações de mineração abandonadas foram assumidas pela organização da cadeia escondida de Heta Kol, então Ruhnuk é a base de operações de Heta Kol.

New Teaser Cutscene

Ashley e Robby também compartilharam um pequeno teaser cena, onde Shae pede ao personagem do jogador que ajude a derrotar Heta Kol em Ruhnuk.

Ninguém na BioWare mencionou isso, mas parece que o shader do SWTOR foi significativamente melhorado, especialmente nos rostos dos personagens. Os conjuntos de armaduras também parecem ter detalhes mais altos, assim como o novo planeta.

Personagens ### Showdown on Ruhnuk

Jay Watamanuik (escritor sênior de jogo) nos deu alguns detalhes sobre os personagens do confronto na história de Ruhnuk. Ele está na Bioware há 21 anos e parte do SWTOR especificamente nos últimos 2,5 anos.

Parece que ele tem sido o principal escritor da história do Mandalorian que começa com o espírito de Vengeance Flashpoint e ele escreveu a história principal sobre Ruhnuk que estaremos experimentando em 7.2.

heta kol-inimigo

Não sabemos muito sobre ela além disso, ela é excepcional em recrutar clãs marginais sob seu próprio banner, chamado The Hidden Chain.

Sua organização atacou o carro-chefe de Shae Vizla, o espírito de vingança, precedendo os eventos do Flashpoint que compartilha o mesmo nome.

Bask Sunn-inimigo

Bask Sunn foi o segundo chefe no espírito do Vengeance Flashpoint e você escapou do navio usando o opulento Skiff Dar’manda. Ele é super rico, se importa principalmente com os créditos e faz acordos para priorizar sua própria sobrevivência.

ri’kan kateen-inimigo

Ri’kan Kateen é um Twi’lek e irmão de Sa’har Kateen, que vimos brevemente no final do legado da história de Sith. Ao contrário de aproveitar o Sunn, ele é implacável leal a Heta Kol por um motivo atualmente desconhecido.

Espero que a BioWare melhore a qualidade dos modelos Ri’kan e Sa’har antes que o 7.2 seja lançado…

Sa’har Kateen

Ela é uma padawan muito poderosa que foi apanhada nesses principais eventos galácticos. Atualmente, sua lealdade é desconhecida, embora no final de Elom, vimos Ri’kan apresentando-a a Heta Kol.

Jekiah e Rass Ordo-Aliados

Jekiah e Rass Ordo são mandalorianos e irmãos. Rass Ordo acompanhou você através do espírito de vingança fp. Jekiah Ordo é o braço direito de Shae Vizla.

Shae Vizla-Ally

Shae Vizla é Mandalore, o Vingador. Ela nomeou Jekiah Ordo como o árbitro para que ele possa falar por ela e lidar com o governo Mandalorian para que Shae possa se concentrar totalmente na caça a Heta Kol.

Torian Cadera-Ally

Enquanto ela tinha o controle do espírito de vingança, Heta Kol roubou especificamente o banner da Clan Cadera, que será de alguma forma importante na história. Torian é membro da pequena cadela de clãs.

Akaavi Spar-Ally

Jay não mencionou muito sobre Akaavi além disso, ela também faz parte da história. Akaavi Spar era originalmente um companheiro de contrabandista que se junta à sua aliança junto com Mako.

Depois de falar brevemente sobre Torian e Akaavi, ele disse que haverá contos adicionais para explicar como Shae Vizla foi capaz de encontrar Heta Kol e o que ela tem feito após o espírito da vingança FP. Jay também se referiu ao Showdown a Ruhnuk como o próximo Chapter nas Guerras Civis Mandalorianas.

Ruhnuk Dayy Area

Caitlin Sullivan Kelly (escritor principal) compartilhou alguns detalhes sobre a área diária de Ruhnuk. Será um arco de história de 3 missões separado, com seus personagens, recompensas e jogabilidade dedicados. O arco da história faz com que os jogadores rastreem um dos seguidores de Heta Kol, Kur Haran’gir.

Personagens envolvidos na história da área diária de Ruhnuk

Abaixo está um resumo dos personagens e seus papéis que você encontrará à medida que avança nas missões.

Lane vizla

Lane Vizla é o principal ponto de contato do jogador na área diária de Ruhnuk. Ela é uma prima distante de Shae, mas não gosta de pessoas que sabem disso. Lane é um grande Tinkerrer interessado em tecnologia, particularmente os dróides de guerra de Basilisco, aquele gigantesco Walker verde com um bilhão de barris de blaster que tivemos como montaria por um tempo.

Kur Ha’rangir

Kur Ha’rangir é o principal antagonista da área diária. O clã Ha’rangir é rico e arrogante. Kur está interessado em tecnologia, mas só quer o melhor para si mesmo, ele não se importa em preservar a tecnologia para os outros. Caitlin mencionou que está fazendo experimentos em Ruhnuk que Heta Kol não conhece.

El

Parece que ele está fazendo experimentos tecnológicos que podem ser irreparavelmente prejudiciais à referida tecnologia.

Recompensas da área diária

Como em outras áreas diárias, haverá uma nova reputação que ofereça títulos e desbloqueia o acesso a itens específicos em um fornecedor de reputação. A nova reputação é nomeada Trat’ade e apresenta 2 títulos do Mando’a Language Legacy.

O fornecedor da reputação também venderá 2 títulos: Campeão do Vingador e comemorou e lembrou, bem como decos, montagens, animais de estimação, etc. Flora Ruhluk e equipamentos de escavação de mineração.

Abaixo está uma amostra de algumas das recompensas disponíveis na nova área diária.

Recursos de jogo ### para a nova área diária

A área diária apresentará sua mistura normal de missões regulares, heróicos e semanários, bem como um novo chefe do mundo da criatura lagarta chamada Kithrawl, The Flame and Darkness, essa é supostamente a razão do desaparecimento dos mineiros anteriores em Ruhnuk.

Caitlin se referiu a ele especificamente como chefe do mundo, em vez de chefe de covil, por isso não é provável que seja instanciado, mas não sei por que a Bioware ainda está lançando chefes do mundo em 2022, dadas as questões de desempenho visual que ocorrem como resultado de Muitos jogadores estão na mesma área.

Não temos uma foto de Kithrawl, mas sua descrição me fez pensar nos Wyrms de Magma de Elden Ring enquanto pensava no Balrog de Senhor dos Anéis.

Você também poderá desbloquear habilidades específicas na barra de habilidade temporária disponível exclusivamente em Ruhnuk, semelhante às habilidades que você pode acessar em Manaan.

Além disso, Ruhnuk apresentará um novo datacron do quebra-cabeça, então prepare-se para gastar muito tempo para um minúsculo aumento permanente de estatísticas permanente!

Mudanças PVP principais

Eric Musco (produtor líder) começou explicando a filosofia e os objetivos por trás das mudanças que a Bioware seria feita ao PVP em 7.2. Eles tinham 3 objetivos principais:

  • Aumente a participação do PVP (correspondências de melhor qualidade, tempos de fila mais curtos, etc.)
  • Incentive o jogo positivo (evitando comportamentos prejudiciais)
  • Garanta que o PVP esteja gratificante (não falando sobre equipamento)

Todas as mudanças que eles estão fornecendo pelo menos 2 desses objetivos.

condensando as filas de PVP

O PVP classificado será removido do jogo com o lançamento de 7.2! Em vez disso, haverá 2 filas dedicadas, uma para 8V8 (zonas de guerra) e uma para 4V4 (arenas), para que você possa escolher o jogo de tamanho que deseja, pois eles oferecem jogabilidade diferente. Você poderá fazer fila para ambos ao mesmo tempo, se quiser.

Para ficar claro, não parece haver nenhuma seleção de mapa dentro disso. A única divisão é entre todos os mapas 8v8 e todos os 4v4. Os jogadores ainda poderão fazer fila como um grupo e o casamenteiro priorizará grupos de posse contra outros grupos, para que você ainda possa fazer fila com seus amigos.

Condensar as filas impulsiona a participação e incentiva o jogo positivo.

E, na preparação disso, estamos trabalhando duro para oferecer guias modernos atualizados a todos os mapas de PvP no SWTOR!

como as estações do PVP funcionarão e o que o Access F2P terá

O PVP terá uma estrutura de recompensas sazonais que é muito semelhante, mas completamente separada das estações galácticas.

Não tem nada a ver com as estações de pvp classificadas de Yore. A BioWare tem como objetivo executar várias temporadas por ano civil, com o objetivo de ter 3 de comprimento aproximadamente igual.

Para progredir na temporada de PVP, você pode ganhar pontos de PVP ganhando medalhas em partidas e concluindo missões de PVP. O conceito de como, onde e quando você ganha medalhas, também foi renovado.

O Free-To-Play (F2P) não terá mais um limite no número de partidas nas quais eles podem participar, embora os assinantes possam progredir durante a temporada duas vezes mais rápido.

Além das estações do PVP, haverá uma nova moeda de PVP e fornecedor sazonal de PVP semelhante aos tokens do Galactic Seasons e aos fornecedores em que você poderá comprar recompensas sazonais de PVP. A moeda PVP pode ser conquistada progredindo através de estações de PVP.

Os tokens PVP classificados estão sendo removidos com 7.2. Eles não serão convertidos, então gastá-los antes de 7.2!

A introdução das estações do PVP e o fornecimento de mais acesso aos jogadores do F2P tornam o PVP mais gratificante e aumenta a participação do PVP.

Pvp Season Rewards Preview

A BioWare ainda está trabalhando nas recompensas do PVP e decidindo quando elas serão distribuídas, mas têm alguns a compartilhar.

Dois desses conjuntos de armaduras serão comprados do fornecedor usando a nova moeda PVP, enquanto os outros dois serão entregues por peça pela programação sazonal.

Como você pode ver, as recompensas sazonais do PVP incluirão coisas como decosão de fortaleza, títulos, tokens de temporada de PVP e caixas de mercado de cartel. Montagens, animais de estimação, armas, companheiros e moeda de engrenagem PVP estavam notavelmente ausentes na pista de recompensa.

nova arena de PVP: ruínas olímpicas palaciais

7.2 também trará consigo um novo mapa da Arena 4V4 em Onderon chamado ruínas olímpicas palacianas. Aqui estão algumas fotos de um pequeno vídeo que eles mostraram:

Resolução de batata novamente, sim. Se ao menos pudéssemos ganhar poder com artefatos de compressão, como os Jedi e Sith, podem dos artefatos de força.

Atualizações de UI/UX

A BioWare continua sua busca para reformar e modernizar a interface do usuário do SWTOR da melhor maneira possível. Eles iniciaram esse processo muito antes de 7.0, com a introdução de algumas das mecânicas e recursos da ERA 6.0-as janelas retângulo transparente e mais simples começaram a aparecer perante o legado do Sith confirmaram oficialmente que a interface do usuário será redesenhada.

O mapa recebe uma reforma visual e funcional

A próxima ferramenta BioWare está focada com o redesenho da interface do usuário é o mapa e o mínimo do jogo.

o que está mudando com o minimap

O minimap em si foi desconectado de todos os botões que costumavam estar ao seu redor e é apenas o círculo flutuante, enquanto os botões estão abaixo dele em um elemento de interface do usuário separado chamado barra de utilidade.

Novo (adicional) Estilo de sobreposição do mapa

Existe um novo tipo de sobreposição de mapa que você poderá ativar. Esta é uma alternativa para a grande janela do mapa, onde você pode ter apenas o mapa do lado semelhante a algo como Mario Kart.

Você pode ajustar coisas como filtros, tamanho do mapa e transparência. Além disso, o terreno no nevoeiro da guerra (áreas não descobertas) agora é visível.

barras de utilitário personalizáveis

Todos os botões que estavam em torno do mapa antes agora fazem parte de uma barra separada chamada barra de utilitário que você pode personalizar usando o editor de interface.

A janela de boas-vindas onde você acessa atualmente o Login e o Galactic Seasons Rewards também é considerado uma barra de utilitário e será personalizável no editor de interface.

dicas de ferramentas de habilidade atualizadas

As dicas de ferramentas de habilidade agora podem opcionalmente ser anexadas ao ponteiro do mouse, como é para engrenagem, em vez de estar acima do mapa como está agora.

Modo colorblind

Finalmente haverá um modo de daltneira integral! Ele suporta 3 tipos de dalidez:

  • Protanopia
  • Deuteranopia
  • Tritanopia

Jackie observou no final que a configuração pode não se aplicar em telas de carregamento, porque muito mais está acontecendo enquanto o jogo está carregando.

Desconstrua e exclua a janela

Você poderá excluir em massa coisas usando a desconstruções aprimoradas e a janela excluir!

Em vez de ter que arrastar manualmente os itens do seu inventário para o vazio e confirmar sim após cada um, você poderá clicar com o botão direito do mouse e ele colocará automaticamente itens para onde eles podem ir.

7.2 Alterações de engrenagem e equilíbrio

A Bryant Wood (Systems Designer) anunciou que haverá novos tetos e pisos de classificação de itens (Irlating) para equipamentos de final de jogo, novos implantes lendários, conversões de moeda, mudanças de equilíbrio e melhorias na qualidade de vida (QV).

Todas as engrenagens PVE (Decurion, Tonese, Columi, Rakata) terão um novo teto de 336, enquanto os thyrsianos (PVP) terão seu teto irativo elevado para 332.

Hyde e Zeek também venderão 332 e 336 mods. O piso para a engrenagem PVE será aumentado para 324, enquanto o piso da engrenagem PVP será aumentado para 322, para que a engrenagem não demore mais do que agora.

Em breve, veremos postagens do fórum sobre os próximos implantes lendários, conversões em moeda e melhorias na QV.

Novos itens do mercado de cartel sneak sppree

Bradley Lewis (diretora de monetização da arte) nos deu uma prévia de alguns dos novos itens que chegarão ao CM com 7.2.

Na verdade, Bradley tem um workshop em que ele fisicamente faz algumas das armas no CM, porque ajuda a modelar-lhes a ter algo que ele pode segurar em suas mãos.

Evento do dia da vida e 7.2 Liberação do tempo

7.2 será lançado em algum momento deste inverno e trará consigo o retorno do evento Life Day. O Dia da Vida deve durar 5 semanas e haverá novos itens a serem obtidos como os Blobes de Snows que mencionei anteriormente e esse novo chapéu sofisticado!

Jackie sugeriu uma aparição mais festiva para as frotas imperial e república para o Dia da Vida.

O 7.2 pts também está chegando em breve. A BioWare está tentando entender esta semana a tempo do fim de semana prolongado que o pessoal da NA tem, mas, se não, o PTS será lançado no início da próxima semana!

Resumo e pensamentos

Eric Musco e Jackie Ko terminaram o fluxo de uma hora resumindo tudo o que virá com 7.2 neste inverno:

  • Novo planeta chamado RuhNuk
    • Showdown on Ruhnuk Story (capítulo?)
    • Área diária com arco de história, missões, chefe mundial, reputação e datacron
  • Grandes alterações no PVP
    • Chega de PVP mais classificado
    • Novo mapa 4v4 em Onderon
    • PvP Seasons
    • F2P Fila ilimitada
  • Mudanças de UI/UX
    • Map Map Revamp
    • Personalização da barra de utilidade

 3 modos de dalidez
 Itens de exclusão em massa
  • 7.2 Alterações de engrenagem e equilíbrio
  • Novos itens CM
  • Evento do dia da vida
  • Pts disponíveis em breve

No geral, o 7.2 parece ser uma grande atualização para o SWTOR. É lamentável que a Bioware não possa fazer com que o PVP classificado funcione, mas as outras mudanças parecem incríveis!

No lado do PVE, Ruhnuk parece lindo e pode tomar a coroa como meu planeta favorito (atualmente é Dromund Kaas).

Se eles puxam isso sem atrasos, enviam-o antes das férias e sem grandes insetos, essa atualização poderá corresponder 5.10 Jedi sob cerco de alguns anos atrás, que também ofereceu tipos semelhantes de novo conteúdo, menos a reforma do PVP, é claro que.

Guia do mapa da Guerra Civil do Swtor Pvp Alderaan

Índice

  • Introdução
  • Regras de Alderaan Guerra Civil Pvp Match
  • Visão geral do layout do mapa da Guerra Civil de Alderaan
  • Pontos de interesse no mapa de Alderaan
  • Dicas e estratégias específicas
  • Guardando uma torre
  • Capturando uma torre
  • Estratégias de mapa da Guerra Civil de Alderaan

Introdução

Alderaan é bastante famoso na galáxia entre seus conflitos explosivos com a República e o Império Sith. Ainda é um mundo disputado até hoje, com várias casas nobres tendo uma guerra civil na tentativa de tomar o controle para determinar o futuro de Alderaan.

Isso vai permanecer dentro da República ou será anexado pelo Império Sith? Algum disso importa, considerando que Alderaan é explodido em 3.000 anos? Por enquanto, isso faz! Bem-vindo ao mapa do Pvp da Guerra Civil de Alderaan!

A Guerra Civil de Alderaan é um mapa que exige que as equipes competam pelo controle de torres de defesa que dispararão contra os navios do inimigo. Se o navio de uma equipe acabar com zero pontos de vida, a equipe adversária vence o jogo!

Pelo menos duas torres são necessárias para serem controladas ao longo da partida para ganhar uma liderança significativa, mas combate e subterfúgio bem coordenados dos furtores sempre podem mudar a maré da batalha. Vamos começar olhando de perto as regras e a mecânica da zona da Guerra da Guerra Civil de Alderaan.

Regras de Alderaan Guerra Civil Pvp Match

A Guerra Civil de Alderaan terá equipes competindo pelo controle de pelo menos duas das três torres encontradas no mapa. Para chegar a essas torres, os jogadores precisarão pegar uma bicicleta acelerada de sua desova e chegar ao solo.

De lá, eles correm para capturar duas torres. Na maioria das vezes, uma equipe só pode manter duas torres em vez de todos os três, caso contrário, seus números são espalhados muito finos.

Um guarda da torre geralmente se encontra sozinho em uma das torres laterais, enquanto a maior parte do combate é normalmente encontrada na torre central. Para capturar uma torre, é necessário ficar ao lado de seu console de controle e interagir com ela.

Isso requer 8 segundos para concluir e o capiter precisará proteger no evento que os inimigos estão chegando. A partir daí, a torre atirará no navio da equipe adversária que causava 12 danos a cada 20 segundos.

Como cada navio tem 600 pontos de vida, duas torres atacando o mesmo navio o destruirão em pouco mais de 8 minutos. Esse é o básico da guerra civil de Alderaan, mas não estamos lá para o básico, não é?

Tudo isso parece bem e bom em teoria, no entanto, o trabalho em equipe e a comunicação são essenciais para ter sucesso neste mapa. Posteriormente, você encontrará mais detalhes para recomendações de função, como atuar como um guarda de torre eficiente e como utilizar o ambiente e como estar ciente delas.

Quando você aparece na Guerra Civil de Alderaan, você verá isso (imagem acima) aparecer no seu HUD. Este é o placar para a Guerra Civil de Alderaan. Um símbolo da aliança aparecerá ao lado da cor da equipe a que você pertence.

Cada barra representa a saúde do navio da equipe, enquanto os símbolos da torre mudarão de cor para indicar qual torre está sob cujo controle. Se uma torre é cinza, ela está sob controle de ninguém. Se as torres começarem a piscar, isso significa que alguém as está assumindo, portanto, lembre-se disso.

Visão geral do layout do mapa da Guerra Civil de Alderaan

Este é o mapa da instalação de canhão planetário encontrada na zona da guerra da Guerra Civil de Aldera. As três torres são frequentemente chamadas de grama, meio e neve devido à parte do mapa em que são encontradas. Dinhadas em todo o mapa estão vários buffs que você pode usar para memorizar seus locais.

Movimento do tanque: Essas linhas indicam que os tanques típicos de caminhos seguirão, geralmente um para proteger um objetivo e outro para lutar nas linhas de frente.
Movimento DPS: Essas linhas indicam que os caminhos típicos as unidades DPS seguirão, geralmente diretamente para o calor da batalha.
Movimento do curador: Essas linhas indicam que os caminhos típicos seguirão os curandeiros.
Movimento de Cloaker: Isso indica onde unidades furtivas, como sombras/assassinos e scoundrels/agentes, se movem, normalmente no início da batalha.

Nó de cura
Tocando isso restaura instantaneamente uma grande parte da sua saúde.

Buff pvp
Este é um buff que aumenta os danos causados, a cura feita e reduz os danos causados contra os jogadores em 15% por um curto período de tempo.

Buff de velocidade de movimento
Isso aumenta sua velocidade de execução por uma curta duração.

Torre
As torres são o seu principal objetivo de capturar e manter o controle na Guerra Civil de Aldera. Da esquerda para a direita, você verá a torre de grama, a torre média e a torre de neve. Nunca deixe isso desprotegido.

Zona de tráfego alto
É aqui que você costuma ver muito movimento, normalmente de inimigos ou aliados que chegam. Você vai querer seus olhos nessas áreas, pois é para onde os inimigos irão ou virão.

pontos de interesse no mapa de Alderaan

Esta seção do guia detalha alguns dos segmentos exclusivos do mapa que você pode ouvir sendo referenciados por outros jogadores e seria uma coisa boa de conhecê-los antes de se aventurar à frente e ingressar no jogo.

Zona de grama

O lado oeste do mapa é conhecido como zona de grama ou apenas grama devido à abundância de grama nesta área.

Zona média

No centro do mapa está a zona média ou o meio, como a maioria das pessoas chama.

Na torre do meio, você encontrará escadas que levam a plataformas elevadas. As plataformas leste e oeste geram um buff pvp.

Este é um bom local para as unidades de longo alcance lutarem, pois você estará fora da faixa corpo a corpo e terá uma boa visão dos alvos abaixo. No caso de uma unidade corpo a corpo chegar a você, você ainda está ajudando sua equipe, afinando o número de combatentes abaixo, que podem realmente ajudar sua equipe a capturar a torre do meio.

De qualquer maneira, é um ganho de ganho, apenas use seu DCD com eficiência para prolongar sua sobrevivência. Gunslingers e atiradores de elite são capazes de usar as paredes encontradas aqui como capa.

Você também pode encontrar um caminho aqui em cima, que leva a um ponto de entrega que leva a zonas de grama ou neve, dependendo de qual lado você está.

A área em que você cai na verdade tem um lustre de zona de guerra, então quem cair lá quando gera está pronto para a batalha, seja para fins ofensivos ou defensivos.

Zona de neve

No leste fica a zona de neve ou neve.

zonas de gerar

Quando você inicia o jogo pela primeira vez, você desova em uma república ou um navio imperial. Eles são mostrados na imagem abaixo, embora eu queira que você estude isso com cuidado.

Quando o jogo começar, as bicicletas aceleradoras aparecerão e você precisará aprender onde elas geram para que você possa clicar com o botão direito do mouse na área alguns segundos antes do início do jogo para que você possa ser transportado para o chão o mais rápido possível. O primeiro minuto do jogo é incrivelmente importante para montar suas torres e defesas, para que você não precise lutar tentando capturar a torre de um inimigo.

escadas e o nível subterrâneo

As zonas de grama e neve têm um conjunto de escadas que levam à câmara subterrânea. Os guardas da torre devem ficar de olho nessas escadas, pois os inimigos podem vir daqui.

A câmara subterrânea conecta a grama e a neve e permite que uma seja direta de uma zona para a outra. É também a única parte do mapa em que você pode encontrar fãs de velocidade de movimento, dos quais apenas dois deles aparecem aqui.

sugestões de localização do nó de teleporte

As habilidades de teletransporte, como Phasewalk, Hideout e Hololocate, são frequentemente usadas para ganhar distância de um oponente ou reduzir o tempo de viagem. Na imagem abaixo estão sugestões de localização para colocar seu nó de teletransporte.

Os locais da equipe de desligamento da equipe podem oferecer uma maneira de alcançar a grama e a neve sem ter que correr pelo caos da zona média. Os quatro próximos à zona média levam direto a um lustre de zona de guerra ou ao caminho que leva a grama e zonas de neve. O último dos quais é uma boa maneira de interromper a linha de visão de um oponente e confundi-los por um segundo ou dois, enquanto eles tentam descobrir para onde você foi.

Na grama e neve, você tem um nó de teletransporte na própria torre e perto dela. Qualquer um deles pode ser usado para reduzir o tempo de viagem quando você está aqui de uma zona de desova, escadas ou ponto de entrega.

dicas e estratégias específicas

Antes de entrarmos no âmago da questão de defender ou capturar uma torre, vamos dar uma rápida olhada em como você pode ajudar sua equipe, dependendo do seu papel! Todos nós temos nossa parte a desempenhar para garantir a vitória, portanto, conhecer seu papel, pontos fortes, fraquezas e limitações são vitais para se destacar nas zonas de guerra do PVP.

_ Algumas das imagens neste segmento do guia são da área de PvP da fortaleza. Eles são usados para ilustrar de forma mais clara e facilmente os cenários e situações descritos abaixo._

Recomendações de tanques e troca de guarda

Como tanque, você deve fazer uma de duas coisas. Você está defendendo uma torre de invasores ou está em uma zona de conflito como a zona média. Em qualquer um dos cenários, você deve estar guardando um aliado próximo.

É imperativo saber como trocar de guarda ao lutar ao lado de dois ou mais aliados. Para fazer isso, você precisará da capacidade de guarda para algo rápido para acessar (eu uso a tecla F). Em seguida, você precisará abrir seu editor de interface para garantir que a janela Target do Target esteja ativada. Isso deve permitir que você veja algo assim:

Nadia está olhando para mim e seu alvo (eu) está na extrema direita. É isso que a janela Target da Target permite. Portanto, se você estiver em um campo de batalha, poderá pressionar a guia para trocar os alvos inimigos à sua frente para ver quem eles estão segmentando. Se o inimigo é alguém como um sentinela/saqueador, sombra/assassino ou outros inimigos que podem causar altos danos ao seu aliado, você precisa proteger o aliado que eles estão mirando.

A maneira mais rápida de fazer isso é definir uma tecla de atalho para adquirir o alvo do seu alvo. Para definir essa tecla de atalho, vá para Preferências> Chaves de Chaves> Segmentação e role para baixo até encontrar adquirir a meta do Target. Defina a chave para algo que você pode acessar de maneira rápida e fácil (eu uso a tecla `~, a próxima à chave 1). Agora você não tem desculpa para não proteger seus aliados de maneira eficiente!

Fique a 15 metros do seu aliado guardado, para que o dano seja reduzido em 50%. Os outros 50% desse dano serão transferidos para você. Esse dano pode ser reduzido através das estatísticas do seu tanque, como redução de danos, chance de defesa e chance de escudo! Os danos causados pela guarda quebrarão furtividade. O grupo inimigo provavelmente começará a se concentrar em outro alvo que você não está guardando. É então sua responsabilidade descobrir quem eles estão focando a seguir, segmentar seu alvo e proteger esse aliado e repetir esse processo conforme necessário. A capacidade de proteger a troca é uma das habilidades centrais que separa os tanques ruins dos bons tanques no PVP, juntamente com o tempo do DCD e o gerenciamento da barra.

Recomendações DPS

Seu trabalho é simples, você apenas mata o time inimigo para permitir que sua equipe proteja uma torre. Embora não seja tão simples quanto parece, qualquer um pode disparar parafusos de blaster contra alguém que todos gostam.

Você deve concentrar seu incêndio em metas prioritárias, como curandeiros ou unidades de DPS mais mole, como sábios, feiticeiros, sombras e assassinos DPS e vanguardas DPS e PowerTechs.

Utilize marcadores-alvo para mostrar os colegas de equipe que segmentam que devem priorizar. Normalmente, um alvo com o símbolo de destino acima da cabeça tem a primeira prioridade, enquanto um alvo com o símbolo de chama acima da cabeça tem a segunda prioridade.

Recomendações de suporte

Todo estilo de combate pode fornecer suporte de uma forma ou de outra, pois não há aula de suporte dedicada fora dos curandeiros. Falando em curandeiros, você só precisa curar seus aliados, como de costume, com sua prioridade sendo o tanque, se você tiver um (que deve estar guardando você).

Se todos os seus DPs aliados caem em combate, você e o tanque devem ter os meios para parar, esperançosamente o suficiente para que seus aliados possam reaparecer e correr de volta. Isso é feito com mais facilidade na zona média, mas pode ser mais difícil de fazer neve ou grama, se estiver sendo invadido, pois leva mais tempo para que todos cheguem lá.

Vejamos algumas das muitas habilidades únicas entre os estilos de combate que oferecem grande suporte para sua equipe.

Sentinels/Marotos Com acesso à capacidade de transcendência/predação, é ótima para ter no início da partida.

Quando usada, essa habilidade concede membros do grupo dentro de 40 metros de 80% a mais de velocidade de movimento, 10% aumentou a chance de defesa e os efeitos prejudiciais ao movimento do movimento, como retarda. Isso é ótimo para ajudar todos a alcançar as torres mais cedo e, esperançosamente, protegê-las antes que o inimigo o faça.

Gunslingers/Snipers têm acesso a uma grande habilidade chamada Scrambling Field/Ballistic Shield. Isso cria uma área circular com um raio de 10 metros que reduz os danos causados a aliados dentro da área em 20% por 20 segundos. Com uma recarga de 3 minutos, isso deve ser usado com sabedoria e durante os períodos em que o combate é muito intenso.

STEALD SCAN é uma capacidade que Troopers e Caçadores de Bounty podem obter acesso. Quando usados, os dróides da sonda examinam uma área por 15 segundos, detectando qualquer unidade furtiva inimiga. Se uma unidade furtiva inimiga for capturada, eles serão imobilizados por 3 segundos.

Os aliados da área também ganham velocidade de movimento de 50%, desde que permaneçam dentro dela, mas manterão o efeito por 6 segundos se deixarem a área. Essa habilidade é ótima para usar logo após uma unidade furtiva usar seu furtivo de combate para desaparecer no meio do combate.

Pegue-os os afastará e arruinará seu impulso. Como está em uma recarga de 10 segundos com uma duração de 15 segundos, a varredura furtiva pode ter um tempo de atividade de 100% em uma área. Você pode até vincular as duas zonas para aumentar a área onde os aliados obtêm maior velocidade de movimento.

Scoundrels/agentes têm acesso à habilidade de contrabando/infiltrado. Quando usado, o lançador cria um campo ao seu redor com um raio de 10 metros que dura 15 segundos.

Qualquer um de seus membros do grupo nesse campo também estará encoberto durante a habilidade. Assumindo coordenação perfeita e nenhum bônus de velocidade de movimento, o grupo pode subir até 100 metros enquanto estiver furtivo. Você provavelmente não verá que isso é usado, pois muitos corretores/agentes preferem as habilidades de movimento/holotraversa de truques para mobilidade. Independentemente disso, familiarize-se com essa habilidade como uma equipe bem coordenada, pode causar sérios danos com essa habilidade.

Se o seu estilo de combate tiver acesso a uma capacidade de área que pode ser lançada em um ponto específico , você deverá ficar de olho no ponto de controle se estiver lutando perto de um.

Muitas vezes, alguém que tenta capturar alguém se esconde atrás do ponto para evitar habilidades direcionadas. As habilidades de área ignorarão essa questão da linha de visão, portanto, lançar isso no topo do ponto de controle impedirá alguém no meio da captura do ponto. Os AOOs diretos são necessários para interromper um canal para que os AOES indiretos não parem o canal.

Recomendações furtivas

As unidades furtivas têm o luxo de entrar em combate em seus termos. Na Guerra Civil de Alderaan, seu trabalho é atuar como reconhecimento, capturar pontos de controle e/ou despachar metas prioritárias em combate em grupo.

As unidades não furtivas acharão difícil digitar no meio do combate, enquanto isso, as unidades furtivas podem dizer à sua equipe sobre o movimento inimigo enquanto estão escondidos. Embora o fornecimento do Recon seja importante para sua equipe, não deixe que seja a única coisa que você faz. Contribua para os esforços de sua equipe participando de brigas em grupo ou capturando torres inimigas.

A comunicação é uma tarefa importante para qualquer unidade furtiva executar. Enquanto eles têm a capacidade de digitar com segurança enquanto encobertos, devem aprender a abreviar suas palavras para reduzir o tempo digitando.

Aqui estão algumas abreviações comuns e termos usados para comunicação PVP:

dps = Dano por segundo, normalmente para se referir a um jogador focado em danos.
tanque = um jogador que se concentra na defesa, normalmente difícil de matar
cura/curandeiro = um jogador que se concentra em curar outros jogadores, eles são
Aoe = Área de efeito, normalmente uma habilidade prejudicial que atinge vários alvos em uma área.
cd = recarga
dcd = recarga defensiva
gcd = recarga global
cc = controle da multidão
mez/mes = Mesmerize atordoamento, normalmente dura 8 segundos e quebra os danos causados.
Sap/Sleep = Um atordoamento hipnotizado usado da Stealth
rez/res = reviver
omw = no meu caminho
Cap = alguém tentando capturar um objetivo
mvp = jogador mais valioso
atirador = alguém que está intencionalmente jogando uma combinação
Agricultura/Inting = O ato de ser morto intencionalmente para ajudar o time inimigo
carregando = o ato de ajudar um membro da equipe ou toda a equipe a vencer quando eles não teriam sido capazes de de outra forma.
Cura de bolso = Um curandeiro que apenas cura uma pessoa, normalmente alguém que fazia fila com esse jogador.

guardando uma torre

O que separa os bons guardas da torre dos guardas de torre ruim? Vigilância, disciplina, comunicação e conhecimento. Esse papel é muito importante e, às vezes, não é o mais emocionante, mas que deve ser preenchido independentemente da situação.

Na maioria das vezes, o guarda da torre acabará tendo que lutar com muitos 1V1s durante suas funções. Devido a isso, é muito importante que eles conheçam suas rotações e como usar suas habilidades contra certos inimigos. Para esta parte deste guia, estamos analisando esse papel da perspectiva de um guarda de torre lateral. A torre do meio é mais frequentemente do que não o centro das atenções (literalmente) e terá combate constante. Vamos analisar os vários aspectos de proteger uma torre.

Deveres de vigia e comunicação

Ao guardar uma torre, você deve manter os olhos nas zonas de tráfego alto, pois é de onde os inimigos virão. Isso pode ser visto como o aspecto mais chato do trabalho por muitos, mas é de longe o mais importante. Nas imagens acima, você pode ver áreas destacadas.

Essas áreas são onde você deseja ficar de olho nos inimigos que chegam. No momento em que você vê um inimigo chegando, você precisa digitar para o seu grupo quantos estão indo para onde. Vamos usar um cenário de exemplo.

Você está na grama e vê três jogadores inimigos (destacados vermelhos na imagem acima) vindo das escadas subterrâneas. O que você digita para sua equipe?

Embora você possa dizer temos três inimigos entrando na grama, é ineficiente. Em vez disso, você deve resumir isso para algo como Grass 3 Inc ou Grass 3 Inc.

Se você usa ou não o CAPS ou não, depende de você, basta limitar as tampas para reconhecer as observações de bate-papo e não o bate-papo padrão. Isso permite que sua equipe saiba rapidamente quantos estão chegando à neve e quantos enviam seu caminho, neste caso pelo menos 2 pessoas.

Se você apenas dissesse Inc Grass, isso pode fazer com que sua equipe exagere e envie toda a equipe, deixando outra torre desprotegida apenas para descobrir que havia 2 invasores. Use seus substantivos e adjetivos ao digitar, porque as pessoas não conseguem ler suas mentes e geralmente não têm consciência do mapa.

Não seja uma daquelas pessoas que não declaram ou estados que estão recebendo _-depois que você foi derrotado ou está prestes a estar. Você deve ser proativo com suas tarefas de vigia para garantir as melhores chances de manter o controle da sua torre.

Se você está guardando uma torre e não tem furtividade, esse local é um bom lugar para se esconder, para que você corta a linha de visão dos inimigos enquanto ainda pode ficar de olho nas zonas de tráfego intenso.

espaçamento

O que é espaçamento? O espaçamento é sua capacidade de manter a distância do seu oponente quando necessário. Por que isso é importante? Lidar com hipnotiza e incapacitado.

Na maioria das vezes, o tipo de inimigo que tentará capturar uma torre de você será uma unidade furtiva. Eles têm acesso a uma fascinante hipnotizada que o deixará incapaz de agir por 8 segundos, é apenas um tempo suficiente para permitir que eles capturem a torre. Na imagem acima estão as zonas destacadas, essas são as áreas em que você deseja se destacar.

Destacar-se aqui fará com que o inimigo gaste um ou dois segundos correndo para chegar ao ponto se eles o incapacitarem, deixando um segundo ou dois para reagir quando o hipnotize desaparecer.

Se eles se dedicarem a capturar sua torre, terão um incapacito de backup que pode ser usado por furtividade. O espaçamento é muito importante, para que você possa usar esse segundo ou dois para reagir para salvar sua capacidade de disjuntor CC para este segundo incapacito. Se você o usar no primeiro, isso o torna incapaz de sair do segundo, permitindo que eles capturem a torre com facilidade.

Um truque comum que o inimigo usará é se esconder atrás do ponto de controle da torre em frente à guarda da torre. Isso impede que o guarda use quaisquer habilidades direcionadas para interromper seu canal.

As habilidades de área são uma boa maneira de contornar isso, mas se você não possui uma capacidade de área de apontar e clicar, um bom substituto é usar as várias granadas V-9 fabricadas pelos artesãos da Cybertech.

Eu recomendaria a granada de resíduos do cartel V-9. Isso causará os danos que você precisa para interromper um canal e não preencher a barra de resolução, enquanto a desacelera em 70% por 9 segundos. Isso permitirá que você preencha a barra de resolução com seu próprio CC, como achar melhor.

Qualquer uma das granadas cibertechas trabalham, exceto a granada de pirro V-9. Essa granada causa danos indiretos ao longo do tempo e deixará de impedir alguém de capturar a torre. Lembre-se de que as granadas compartilham uma recarga de 3 minutos; portanto, se você usar um, não poderá usar os outros até que a recarga termine.

Número de guardas

Um erro comum que as pessoas cometem está deixando muitas pessoas guardando uma torre que não tem muita atividade, principalmente grama ou neve. Na maioria das vezes, você só precisa de uma pessoa que guarda a torre.

Este trabalho é mais adequado para alguém com alta durabilidade, potencial de grande duelo, furtividade ou detecção furtiva. Por ter guardas desnecessários, isso deixa os outros jogadores participando de combate em grupo em desvantagem, pois serão deixados em menor número.

Em alguns casos, no entanto, você pode ter no máximo dois guardas se os outros seis jogadores forem competentes e capazes de manter uma torre. Embora eu recomendasse apenas se esses dois guardas não tenham furtividade ou durabilidade. Caso contrário, não seja egoísta e deixe sua equipe em menor número porque você acha que proteger uma torre é fácil.

Stalling e sacrifício

Se você se encontrar em menor número e aguardando reforços, concentre-se menos em tentar derrotar seus oponentes e mais sobreviver o máximo que puder. Em um ponto ou outro durante suas funções como guarda de torre, você encontrará uma situação com você não tendo zero chances de sobreviver.

Enquanto você espera por reforços, você deve usar seus DCDs, Warzone MedPacs e supra-renais e usar o terreno para cortar a linha de visão de seus oponentes. Cortar fora da linha de visão pode impedir que as habilidades direcionadas sejam usadas em você, para que elas precisem perder tempo reposicionando para usar essa habilidade novamente. Com tempo suficiente, você Might vive o tempo suficiente para obter ajuda ou, pelo menos, garante que os aliados possam defender a torre à medida que você reaparece.

os melhores guardas de torre

Antes de examinarmos os seguintes estilos de combate, quero enfatizar que qualquer estilo de combate pode atuar como um guarda da torre. Só que o seguinte tende a se destacar mais do que outros devido a seus kits e habilidades. Se você não é um desses estilos de combate como guarda de torre, lembre-se das dicas acima para maximizar sua produtividade!

Sombras de combate cinético e assassinos de escuridão

Da experiência pessoal, eu argumentaria que os melhores guardas da torre são sombras de combate cinéticas e assassinos de escuridão. Eles têm a durabilidade de um tanque e a capacidade de se comunicar com segurança como uma unidade furtiva.

Esses dois aspectos se fundem muito bem ao guardar uma torre, pois podem se mover enquanto furtivos para obter ângulos de visualização diferentes sem se revelar. Eles também têm um fã de detecção furtiva passiva de seu estilo de combate, que pode permitir que eles vejam unidades furtivas inimigas se chegarem perto o suficiente.

Embora sua característica mais forte seja o fato de que eles fazem excelentes duelistas e uma sombra/assassino bem praticada pode assumir praticamente qualquer pessoa no jogo. Vamos repassar algumas de suas habilidades úteis sobre o motivo pelo qual eles são ótimos guardas de torre.

A deflexão da habilidade concede a sombra/assassinato +50% de chance de defesa por 12 segundos. Além disso, uma área ao seu redor dentro de um raio de 8 metros diminui a força e os danos técnicos causados a qualquer pessoa apanhada. Como os danos à força e da tecnologia são muito proeminentes no PVP, essa é uma excelente capacidade de reduzir os danos de inúmeras classes de rodízio.

A onda/sobrecarga da Força de Capacidade é um push AoE que chegará a 8 inimigos de volta em um cone de 15 metros. Os alvos atingidos por essa habilidade serão imobilizados por 5 segundos, embora os danos diretos após os primeiros 2 segundos terminem o efeito da imobilização. Com essa habilidade, eles podem impedir uma equipe invasora por uma boa duração de tempo, mas ainda mais com uma bomba de congelamento rakata. A bomba de congelamento de Rakata é uma granada consumível que, quando jogada, causa danos elementares e imobiliza até 4 alvos na área por 6 segundos. Quando combinado com a onda/sobrecarga de força, o Shadow/Assassin pode enraizar 4 pessoas por 11 segundos, sem preencher suas barras de resolução.

Se a sombra/assassino tiver a enfermaria do anoitecer passivo de sua escolha de árvore, até atacá-los pode ser contraproducente. Caso todas as 15 pilhas de seu intervalo cinético da ala/ala escura, todos os inimigos próximos receberão um debuff que faz com que os alvos afetados percam 20% de precisão por 6 segundos.

DPS Stealth Units

Qualquer unidade furtiva pode servir como um ótimo guarda de torre. Com sua capacidade de permanecer invisível, eles podem digitar com segurança enquanto estão escondidos dos olhos inimigos.

Um oponente tolo pode pensar que a torre ficou desprotegida, deixando a guarda. Se é uma coisa que as unidades furtivas adoram (principalmente as variantes do DPS), está recebendo a queda em um inimigo inocente. Sombras/Assassinos e Scoundrels/agentes do DPS fazem excelentes duelistas e devem ser capazes de lidar com qualquer cenário 1V1 que encontrarem durante o serviço de guarda. Embora eles estejam em desvantagem se estiverem em menor número, podem pelo menos parar usando seus hipnotizados da furtividade enquanto esperam pelos reforços.

Gunslingers e atiradores

Gunslingers e franco-atiradores podem se encontrar agindo como guardas da torre devido à sua capacidade passiva única, pronta para qualquer coisa/observador.

Quando entram na cobertura, eles constroem pilhas dessa habilidade, com cada pilha concedendo a eles um nível de detecção furtiva (até 30 pilhas). Isso é acumulado uma vez por segundo em 30 segundos e é perdido quando eles saem da cobertura. O aumento da detecção furtiva permite que o pistoleiro/atirador de atiradores tenha melhores chances de detectar unidades furtivas.

Vamos nos aprofundar no maravilhoso mundo de como a mecânica furtiva funciona no SWTOR um pouco. As unidades furtivas podem entrar no modo furtivo que as torna invisíveis enquanto aumentam seu nível de furtividade em 15. Isso é contestado contra o nível de detecção furtiva de um inimigo, neste caso 30 para o pistoleiro/atirador de atiradores.

Isso significa que o pistoleiro/atirador de atiradores será capaz de detectar uma unidade furtiva em 15 metros, embora mesmo assim não haja garantia. O SWTOR usa um sistema de rolagem de dados para determinar se uma unidade furtiva é vista ou não por alguém com detecção furtiva. Isso é feito rolando o nível furtivo contra a detecção furtiva uma vez a cada segundo. Se o pistoleiro/atirador vencer o rolo, poderá ver a unidade furtiva.

Com isso em mente, você pode ver as faixas de detecção furtiva nas imagens acima. Até a zona laranja é onde um pistoleiro/atirador de armas pode detectar uma unidade invisível sem escalada, como um não-estufa sob o efeito da habilidade de contrabando/infiltrado.

Até o Purple é onde um pistoleiro/atirador de atiradores pode detectar uma sombra invisível/assassino ou patife/operador que tem os 15 níveis básicos de furtividade. A zona verde é onde um pistoleiro/atirador de atiradores pode detectar um patife/operador que tem um nível eficaz de 18 com o passivo furtivo/infiltrador.

Por fim, a zona azul é onde um pistoleiro/atirador de armas pode detectar uma sombra/assassino com um nível furtivo eficaz de 25 com a subida cinética/velocidade ofuscante passiva.

Se houvesse dois atiradores de elite guardando uma torre, eles poderiam sobrepor seu campo de visão, como na imagem acima. Eles poderiam ter uma ampla visão da área e detectar um grande grupo de unidades invisíveis e sem sentido, enquanto sua detecção furtiva versus unidades furtivas talentosas fica menores.

Uma falha nessa configuração é que um talentoso furtivo pode simplesmente andar por aí e atacar os atiradores por trás. Isso tem o custo de perder tempo para se posicionar, o que pode funcionar a favor do atirador de elite. Ainda assim, armas de armas/atiradores devem prestar tanta atenção aos seus flancos tanto quanto para a frente.

A mecânica furtiva de lado, armas de armas/atiradores de elite não podem saltar enquanto estão sob a cobertura, para que possam causar um grande pedaço de dano a alguém que está chegando. Supondo que eles ainda não estejam despachados, não deve ser muito difícil finalizá-los. A única desvantagem de ter um pistoleiro/atirador de atiradores é que eles funcionam melhor quando permanecem estacionários, o que nem sempre pode ser uma ótima opção versus um oponente móvel ou se seus oponentes fecharam a lacuna.

captura uma torre

A captura de uma torre também é conhecida como encerrar uma torre ou para capt, enquanto os capturadores podem ser chamados de capitpers.

Muitas vezes, uma torre controlada pelo inimigo terá pelo menos uma pessoa que a guarda. Aqueles que estão confiantes em suas capacidades de duelo devem estar tentando proteger ou capturar uma torre, pois se torna uma questão de habilidade quando a luta entre a guarda e o capper inevitavelmente começa. Embora estejamos analisando alguns prós e contras para melhorar sua capacidade de tomar uma torre inimiga por força ou subterfúgio.

Fazer:

  • Avalie a situação ao chegar a uma torre. Olhe ao redor do ambiente para ver se há algum inimigo também chegando lá, quantos inimigos já estão lá e que tipo de inimigo eles são.
  • Entenda suas próprias limitações. Alguns estilos de combate naturalmente contrariam outros, portanto, o conhecimento do seu estilo de combate e outros estilos de combate pode melhorar bastante sua capacidade de julgar se você pode ou não proteger uma torre.
  • Lembre-se de comunicar o que você vê à sua equipe. Se você vê um inimigo guardando uma torre, mas 5 inimigos estão lutando em outro lugar, isso significa que há 2 inimigos não contabilizados.
  • Lembre-se de que é melhor deixar uma torre guardada por 2 inimigos para concentrar seus esforços na maior parte da sua equipe para que você possa superar os inimigos restantes.
  • Lembre-se de que você precisa de um mínimo de 8 segundos para capturar uma torre; portanto, um atordoamento de 4 segundos não lhe dará tempo suficiente para capturá-la.

Não:

  • Não assuma que uma torre inimiga vazia não é protegida. É muito mais provável que esteja sendo guardado por uma unidade furtiva, o que significa que você deve estar em sua guarda. A maioria das unidades furtivas tende a ficar arrogante e usar seu hipnotize no momento em que você está no alcance. Se eles fizerem isso, aproveite isso se preencher sua barra de resolução, tornando-o imune ao CC.
  • Não spam desnecessariamente, clique na torre, esperando que você possa esgueirá-lo enquanto está sob fogo. Ser atingido por qualquer dano direto interromperá o canal. Se você está com um grupo tentando capturar uma torre, o spam clicando na torre e falhando essencialmente deixa sua equipe potencialmente em menor número, pois você não está participando ativamente do combate.
  • Não presuma que sua equipe capturará uma torre lateral SCOT gratuitamente. Muitas vezes, alguns inimigos parecem uma torre lateral apenas para impedir sua equipe de captá-la. Se puder, lidar com essas pessoas desacelerando-as, incapacitando-as, hipnotizando-as, o que for preciso para permitir que seus aliados capturem a torre.
  • Não seja egoísta e tente ser o único a capturar a torre. Se alguém já começou a capturar uma torre, atue como guarda-costas até que a torre seja capturada e decida quem estará em guarda.

Quando se trata de que os estilos de combate fazem os melhores capeadores, não é uma disputa, nem mesmo por um tiro em dia. As unidades mais adequadas para o trabalho são unidades furtivas, incluindo sombras, assassinos, patifes e agentes.

Enquanto as variantes do DPS podem retirar rapidamente um alvo, as variantes do curandeiro e do tanque são igualmente capazes de proteger uma torre. Isso é feito usando dois hipnotizados, o que pode deixar um oponente incapaz de se mover por até 16 segundos.

Para sombras/assassinos , eles querem usar as habilidades Maze Maze/Mind Trap e Force eleving/Whirlwind. Para Scoundrels/agentes, eles usarão o Dart Tranquilizer/Sleep e Grenade Flash/Flashbang.

O labirinto da mente, a armadilha da mente, o tranquilizante e o dardo do sono só podem ser usados enquanto são furtivos, para que sejam os primeiros incapacitados a serem usados. Caso o alvo use seu disjuntor CC para parar o capper, o capper pode acompanhar o elevador de força, turbilhão, granada flash ou flashbang para deixar o alvo incapaz de agir por mais 8 segundos.

Assim que forem incapacitados novamente, o Capper deve interagir imediatamente com os controles da torre para garantir que eles o capturassem quando o guarda se libertar. Se você é um capper que acabou de fazer isso, então parabéns! Você agora é o guarda da torre até novo aviso!

Esse tipo de combinação também não se limita a unidades furtivas. Commandos/Mercenaries têm acesso à habilidade de mísseis redondos/concussões concussiva, que incapacitará um alvo por 8 segundos.

Quando combinados com uma granada sísmica V-9, eles também podem deixar um alvo incapaz de agir por até 16 segundos. Quem os incapacitou provavelmente queria que eles permanecessem incapacitados e todos esses efeitos são quebrados por danos. O jogador incapacitado quer você os atacar para que eles possam se libertar e defender a torre.

Estratégias de mapa da Guerra Civil de Alderaan

Os seguintes cenários de estratégia são alguns que são bastante comuns com sua eficácia, dependendo da colocação do time inimigo. Isso assumirá que o time inimigo seguirá a primeira estratégia, o cenário padrão e explicará como isso pode proporcionar à sua equipe uma vantagem no jogo.

Essas estratégias serão vistas do lado da Spawn da República em direção ao sul, mas podem ser espelhadas na parte norte das zonas de desova.

cenário padrão

O cenário mais comum que você verá é que 1-2 pessoas vão para a torre lateral (neste caso, a grama) enquanto todo mundo luta para obter o controle da torre do meio.

Normalmente, os dois que vão para o lado dividem suas tarefas com o mais móvel que vai capturar a torre, enquanto o outro fornece suporte para manter os invasores que podem ver para parar seu aliado.

Uma vez capturado, um ou ambos podem assumir o serviço de guarda, dependendo do que são capazes. A partir daí, é uma questão de se comunicar com sua equipe para jogadores que chegam enquanto a maior parte do conflito ocorre na zona média.

cenário padrão com furtividade

Esse cenário é essencialmente o mesmo que o primeiro, embora desta vez, um dos dois capeadores laterais é uma unidade furtiva. Eles então descem as escadas, pegavam os bãs de velocidade do movimento e veriam se a outra torre lateral pode ser capturada.

Se for capazes, eles despacharão o inimigo e capturarão a outra torre à qual o grupo divide suas forças para manter o controle de ambos. Embora isso possa significar enviar reforços de um lado para o outro pode demorar um pouco mais do que se eles os enviassem para a zona média, portanto, fazer uma linha de abelha usando as escadas é uma boa maneira de reduzir o tempo de viagem.

sobrecarregar os flancos

Nesse cenário, você envia 1-2 pessoas para a torre lateral a que você tem fácil acesso, 1-2 pessoas para a torre do meio, enquanto o resto vai para a outra torre.

O grupo de torre do lado fácil de acesso continuará como em um cenário padrão, enquanto os dois que vão para o meio devem ser unidades mais duráveis ou, idealmente, uma combinação de tanque+curador. A preocupação deles é impedir a equipe inimiga pelo maior tempo possível para minimizar os danos causados ao seu próprio navio. Quanto mais tempo eles podem aguentar, mais cedo poderá levar sua equipe a uma vantagem, enquanto o resto da equipe sobrecarrega a torre lateral do inimigo.

Aqui estão alguns bons combos de tanque e curandeiro:

tanque guardião/juggernaut + cura de sálvia/feiticeiro
Os tanques guardiões/juggernaut funcionam muito bem com os curandeiros de sálvia/feiticeiros, pois podem reduzir ativamente os danos de entrada um do outro usando o salto/intercesso do Guardian e a armadura/barreira estática. Se o curandeiro precisar lançar sua barreira de força para se proteger quando sob fogo pesado, o Guardian/Juggernaut pode confiar em sua defesa focada/enfurecida para curá-los por enquanto.

Vanguard/PowerTech Tank + Scoundrel/Operative Healer
Os tanques Vanguard/PowerTech têm a melhor mitigação passiva e funcionam bem com curandeiros exclusivos/operacionais. A cura do curandeiro ao longo do tempo as habilidades combinam bem com a alta mitigação passiva do tanque, permitindo que ambos permaneçam móveis. Isso permite que ambos apliquem seus debuffs e CC em um grupo enquanto são difíceis de definir.

Shadow/Assassin Tank + Commando/Mercenary Healer
Os tanques de sombra/assassino funcionam melhor com curandeiros de comando/mercenário, porque esses curandeiros são especializados em lidar com grandes rajadas de cura para um único alvo. Os tanques de sombra/assassinato são fracos para que os danos se exaltem, de modo que a cura estourada é ótima para compensar essa fraqueza. Com os poderosos cura, escudos e outros DCDs do Comando/Mercenary, eles contribuem para curandeiros de baixa manutenção para o tanque de sombra/assassino que podem focar seus esforços para adiar a equipe inimiga.

Sobre o autor

Christopher Siow (conhecido como Siow em Guerra nas Estrelas: The Old Republic) se descreve como um cara nativo-americano que ama Guerra nas Estrelas e outras coisas nerds. Atualmente, ele opera um canal do YouTube de Star Wars conhecido como Siow’s Holocron, onde toca em vários assuntos de tradição relacionados a Star Wars. Esses vídeos incluem vídeos de tradição sobre o Jedi Temple Guard, várias ocupações que os Jedi enfrentariam e planejariam incluir muitos mais vídeos de folga detalhados ao longo do tempo.

Canal do YouTube: Siow’s Holocron
Página do Facebook: https://www.facebook.com/siowsholocron
Twitter: https://twitter.com/siowsholo

guias de mapas pvp swtor

Esta é uma coleção de guias detalhados para iniciantes para os mapas PVP e os modos de jogo PVP disponíveis no SWTOR. Cada guia fornece uma visão geral completa de um mapa de PVP, explica seus segredos e vantagens ambientais exclusivas, bem como as regras para a correspondência PVP neste mapa específico.

Cada um dos guias também contém uma grande coleção de estratégias e dicas específicas e gerais para ajudar os novos jogadores a aprender a jogar cada modo de jogo em cada mapa o mais rápido possível.

guia de mapas pvp swtor e dicas para todas as funções

Um guia para iniciantes para todos os mapas e arenas do SWTOR PVP. Visão geral detalhada do ambiente e dicas de jogabilidade para cada função!

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Swtor PVP Huttball Guide: Nar Shaddaa Map, o poço

Um guia para iniciantes para o mapa PvP Nar Shaddaa, também conhecido como Huttball Classic ou Original: regras, layout do mapa e dicas

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Guia de Huttball da Quesh Swtor PVP PVP
Guia para iniciantes para o mapa PvP de Quesh Huttball em Swtor.
Detalhes as regras do huttball, o layout do mapa de missões, dicas e estratégias!
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The

Swtor Pvp Vandin Huttball Guide: Sky Shredder Mapa

Um guia para o mapa do guia de huttball do SWTOR PVP Vandin, também conhecido como The Sky Shredder: regras, layout do mapa, estratégias, dicas específicas de função!
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A BioWare anuncia o redesenho dos fóruns do SWTOR

novos fóruns terão um lançamento em fases

SWTOR

Os fóruns serão atualizados em duas fases distintas. A primeira fase será focada na introdução de novas funcionalidades, como poder formatar postagens mais fáceis (presumo que elas estejam se referindo a texto rico), incorpore imagens e realmente siga os tópicos.

A segunda fase se concentrará em melhorar a estética dos fóruns com coisas como aparência, como botões, crachás, prêmios de desenvolvimento e um karma/pontuação pessoal.

A Fase 1 parece ser o que está chegando em 29 de setembro, com a Fase 2 acontecendo algum tempo depois.

Também haverá 3 dias em que os fóruns do SWTOR entrarão no modo somente leitura a partir de 26 de setembro às 10h CT / 15 pm UTC para que a Bioware possa importar todo o conteúdo existente nos fóruns para a nova plataforma.

Quais novos recursos estarão disponíveis

A nova plataforma terá vários recursos modernos, embora, se você for F2P, ainda poderá ler os fóruns, não escrever.

Feeds e marcadores personalizados

A BioWare está chamando esse recurso, mas, basicamente, você terá a capacidade de seguir contas e tags específicas (exemplos: #gameinfo, #devupdate ou #update7.1.1) e tudo o que você está seguindo será exibido neste feed.

Mobile-Otimized View

O site será finalmente trazido para esta década com uma visão que também funciona bem no celular, em vez de funcionar apenas corretamente no desktop, como acontece agora.

Banners de anúncio e alertas pop-ups

Haverá duas novas maneiras pelas quais a BioWare poderá enfatizar certas informações pertinentes: banners de anúncio e alerta pop-ups.

As faixas de anúncio permitirão que a Bioware transmitisse grandes acontecimentos que toda a base de players gostaria de saber, como quando uma nova fase do PTS está acontecendo, ou talvez essas notas de patch tenham sido divulgadas.

Os pop-ups de alerta entrarão na sua cara para lhe dizer que algo sensível ao tempo está acontecendo em breve, como um fluxo de desenvolvimento está prestes a entrar em contato, e você terá que descartá-los para continuar interagindo com o fórum como você era, É como algumas notificações por telefone.

Calendário de eventos de jogo

Bem, finalmente, tenha um calendário oficial de eventos de jogo! Espero que inclua coisas como o cronograma da conquista, os eventos mensais do jogo e possivelmente outros ciclos, como a rotação semanal da missão final do jogo que tivemos no início de 7.0. Esse recurso não estará pronto a tempo do lançamento em 29 de setembro e espera que ele chegue em outubro ou novembro.

o que o redesenho dos fóruns do SWTOR significa para você

Ainda não vimos nenhuma foto da nova plataforma de fórum da Bioware, mas isso tem o potencial de torná-las muito mais ativas. Tenho certeza de que existem muitos jogadores por aí que não interagem nos fóruns agora, porque tudo está muito desatualizado.

Duvido que a BioWare seja lançada 7.1.1 ao mesmo tempo e, dado que a atualização do lançador está acontecendo nesta semana, eu não esperaria que 7.1.1 chegasse mais cedo da terça-feira, 4 de outubro ou talvez na semana seguinte, 11 de outubro.

Aposto que a BioWare, além do Galactic Seasons 3, será seu primeiro post importante no novo sistema de fóruns.

A Atualização 7.1.1 do SWTOR introduzirá muitas alterações no equilíbrio de estilo de combate. Tudo sobre a data de lançamento de 7.1.1 ainda é especulação, a BioWare ainda não anunciou nada concreto.

É uma pena que tivemos que esperar tanto tempo para atualizações este ano, especialmente considerando o número de problemas que experimentamos com essa expansão, mas espero que o jogo melhore gradualmente, pois as modernizações são refinadas e associadas Bugs são esmagados.

Você pode ler o anúncio completo do fórum aqui.

Como alterar os estilos de combate cores no swtor

Quais são os estilos de combate

Muito brevemente, se você é um jogador iniciante ou um veterano há muito tempo e agora retornando, os estilos de combate são os novos nomes de classes avançadas. As facções da República e do Império têm oito estilos de combate cada, com três disciplinas para escolher para cada estilo de combate.

Os estilos de combate representam o estilo de jogo do seu personagem. Os estilos de combate definem se você joga com um sabre de luz de lâmina única, uma lâmina dupla, uma pistola, um rifle de atirador ou qualquer outro tipo de arma.

Cada uma das três disciplinas disponíveis para qualquer estilo de combate permite alterar suas habilidades ativas e passivas sem perder a identidade do estilo de combate que você selecionou.

Você pode aprender mais sobre os estilos de combate no SWTOR a partir do guia dedicado disponível aqui no guia Estilos.

Como alterar os ícones do estilo de combate cores

Com o lançamento do SWTOR Atualize 7.1 em 2 de agosto de 2022, a BioWare adicionou uma opção para cada jogador alterar pessoalmente a paleta de cores dos ícones dos estilos de combate.

Os ícones dos estilos de combate são os que aparecem acima da cabeça de um personagem quando você os seleciona. A mesma cor também se aplicará ao ícone na guia de estilo de combate do painel da folha de caracteres.

SWTOR

Para acessar a janela de seleção de cores dos estilos de combate, vá para a guia Estilos de combate e clique no botão pequeno ao lado do título da lista Styles de combate.

Isso abrirá a janela de seleção de cores dos estilos de combate.

No lado esquerdo, você vê todos os dezesseis estilos de combate, cada um com uma cor única. No lado direito, você vê um seletor de cores. Você pode escolher uma cor personalizada exclusiva para todos e quaisquer estilos de combate.

Para escolher uma cor personalizada para um estilo de combate, selecione-o e escolha uma cor da roda de cores e digite seus valores RGB ou Hex manualmente.

Você pode criar uma paleta de cores completamente personalizada e aplicá-la. No momento, não há botão de salvar, para tornar sua predefinição personalizada segura, mas presumo que isso siga uma atualização futura. À medida que você clica em Aplicar, o jogo solicitará uma confirmação e informará quantas cores de estilos de combate foram alteradas.

Na parte inferior desta janela, a Bioware colocou três predefinições predefinidas. O primeiro é com os padrões de cores dos estilos de combate, como estão atualmente (no SWTOR 7.1).

A segunda opção é para uma representação clássica, se você estiver se sentindo nostálgico.

O terceiro slot é uma opção para jogadores em cores. É bom ver lentamente nas últimas atualizações, mas mais visivelmente com a atualização 7.1, a BioWare tem adicionado mais opções de acessibilidade.

É muito importante observar que esse é estritamente um recurso local pessoal. As cores que você define são para você sozinhas. Outros jogadores verão as cores que escolheram para si.

As cores do ícone de estilos de combate serão aplicadas ao seu personagem, bem como a qualquer outro personagem que você segira/selecione enquanto reproduz.

A cor personalizada que você selecionar também aparecerá na frente do nome do estilo de combate na guia Estilo de combate.

Qualquer que seja predefinido que você acabe escolhendo, observe que isso será transferido para todos os seus personagens. Definir uma cor de ícone de estilos de combate é global, não um recurso por caracteres.

por que e onde esse recurso é útil

Ser capaz de criar cores personalizadas para ícones de estilos de combate individuais no SWTOR pode ser de grande utilidade. Cada vez que você selecionar um jogador, você terá mais uma maneira visual útil de reconhecer e se preparar para o estilo de combate que eles ostentam.

A opção para daltonismo é uma adição fantástica a isso. Se você não conseguir ver uma certa cor ou grupo de cores, pode ajustar os ícones dos estilos de combate para atender às necessidades e demandas de seus olhos.

Ou, se você acha que a interface do usuário do SWTOR já está com excesso de excesso e compensada, poderá fazer todos os ícones da mesma cor.

Você sabia que, a partir deste patch, também pode alterar a cor e o fundo das legendas no SWTOR? Esse novo recurso está um pouco dobrado no editor de interface, mas você pode conferir o guia dedicado que tenho sobre isso.

A BioWare aborda a nova camada de artesanato, Battle Rez e perguntas do tesouro recuperado

Quando será adicionado um novo nível de artesanato

Alguns jogadores estão adiando a compra dos aumentos de ouro ridiculamente caros, porque seria inútil para desembolsar bilhões de créditos se uma nova camada de artesanato estivesse ao virar da esquina.

A resposta oficial afirmou que, embora os desenvolvedores _Cannot forneçam uma linha do tempo definitiva no momento, uma alteração no sistema de criação não será implementada no futuro imediato. Nesse momento, os jogadores podem continuar gastando créditos em aumentos.Quando chegar a hora de uma renovação de criação, a Bioware disse que eles darão a todos tempo de sobra para se ajustar às mudanças de acordo.

Com base na resposta da BioWare, parece que eles estão planejando uma reformulação mais significativa para o sistema de criação de acordo com outras modernizações que obtivemos com 7.0. Além disso, teoricamente, deve ser bastante trivial adicionar outra camada de artesanato, se isso é tudo o que eles queriam.

Não conheço ninguém que realmente goste da direção que seguiu com a criação de 6.0 e há uma série de outros problemas com o sistema existente que já existe durante toda a vida deste jogo.

Em 5.0 e 6.0, a BioWare lançou aumentos de ouro como uma maneira de facilitar o conteúdo existente para aqueles que estavam tendo problemas para limpá-lo.

Eles poderiam estar adotando uma abordagem semelhante com a nova camada de artesanato, lançando-a em algum momento após a anomalia do R-4.

Dito isto, se a Bioware estiver planejando uma modernização mais significativa para o sistema de criação, talvez possa ser lançado por conta própria ou em conjunto com algo que ainda não foi anunciado.

Dado o quão difícil o jogo é agora, quanto tempo demorou para a BioWare lançar 7.1 com o restante da expansão e quanto tempo precisamos esperar antes de obter uma atualização real de artesanato, acho que teria sido melhor Se a BioWare nos deu um novo nível de artesanato com 7,0, talvez sem as complicações de 6.0. Em seguida, eles poderiam ter empurrado uma modernização do sistema de artesanato para 8.0.

planeja resolver o problema da Battle Rez

Com o 7.0, a Bioware mudou como o Battle Rezzes funcionou para compensar a remoção do Stealth Rez. Eles removeram o bloqueio de cinco minutos em todo o ataque e fizeram de Battle rezzes uma habilidade apenas para curandeiro, limitando efetivamente o número de rezzes de batalha a 2 por 5 minutos em grupos de 8m.

Em teoria, isso deve resultar em um maior número de rezzes de batalha em muitas lutas, a menos que o grupo estivesse abusando muito. Infelizmente, a implementação da BioWare veio com vários problemas enormes:

  • Dois jogadores podem usar sua batalha Rez no mesmo cadáver, desperdiçando 1 deles. Isso foi previamente evitado com o bloqueio de Battle em todo o Raidwide. Os rezzes de batalha imediatos são frequentemente necessários para que uma atração seja recuperável, mas quando os curandeiros precisam comunicar quem irá se rez. Por exemplo, o grupo não sobreviverá por muito tempo se um tanque estiver fora de comissão porque o chefe bate duro e é capaz de correr excluindo jogadores aleatórios.
  • Apenas dois jogadores no groeir elogiar a redefinição e o bloqueio em todo o ataque removido após uma limpeza. Não tenho certeza de qual era o mecanismo exato de como a redefinição de recarga funcionou, mas as recargas no Battle Rezzes nunca são mais redefinidas, resultando em alguns puxões onde a batalha Rez está em cooldown por 1 ou ambos os curandeiros. Isso exacerba o problema em coordenar quem irá zombar, porque você nem poderá definir quem irá se rezar primeiro se a batalha de 1 curandeiro Rez ainda estiver em recarga da atração anterior.
  • Apenas dois jogadores do grupo terão acesso ao Battle Rez em 8m grupos. Além de tornar menos equilibrado o utilitário DPS RAID, se um dos curandeiros for retirado e eles fossem o único que teve sua batalha disponível, esse puxão se tornou uma limpeza. Essa situação pode ocorrer porque o outro Rez já foi usado nessa atração, ou o Rez do outro curador ainda estava em recarga de uma atração anterior; Nesse caso, o grupo não receberia Rez por essa atração. Ele também apresenta novas situações em que uma atração poderia ter sido recuperável se um DPS pudesse ter rezzado; Isso é especialmente problemático nas lutas em que o grupo é dividido, como na primeira fase do terror de Beyond Fight, é muito mais aborrecido para 1 curandeiro rez alguém do outro lado.

A implicação principal de todas essas questões é que o rezzing de batalha é muito mais difícil de usar, pode ser facilmente desperdiçado e não funciona tão bem na solução da questão central. Ele força os grupos a decidir rapidamente se vale a pena tentar salvar uma atração ou considerar esperar 5 minutos para uma batalha rez para sair de recarga e essa não é uma decisão que os jogadores devem tomar.

A resposta da BioWare foi breve: Estamos de olho no feedback que os jogadores forneceram para essa experiência. Nenhuma atualização acontecerá com 7.1, mas vamos encontrar uma solução para isso em uma atualização futura. _

O fato de a Bioware explicar que está muito perto de 7.1 sugere que eles não estavam cientes do problema antes de perguntarmos sobre isso, mas também potencialmente que eles o veem como uma questão de alta prioridade.

Independentemente disso, a menos que a Bioware tenha planos de introduzir uma mudança em um futuro muito próximo, eu (pessoalmente) preferiria fortemente se as mudanças na batalha rezzes fossem revertidas até que a Bioware pudesse encontrar uma solução mais concreta. Isso implicaria devolver a batalha rezzes às especificações relevantes do DPS e restabelecer o bloqueio de 5 minutos em todo o Raid.

Para ficar claro, eles nem precisam reverter a mudança de rezzagem furtiva; Rezzing furtivo não é absolutamente necessário para limpar o conteúdo no SWTOR.

Prefiro ter uma batalha garantida por luta sem rezzagem furtiva do que todo o absurdo com o qual temos que lidar agora.

Fix do Alerta de Aliança do Tesouro Recuperado

O Alerta de Aliança do Tesouro Recuperado permite que você recrute (ou derrote) o companheiro de Dashade chamado Ak’ghal USAR.

O bug às vezes impede que os jogadores concluam a missão, embora pareça que existem algumas soluções alternativas e funcionou bem para alguns jogadores.

Com base nas datas de postagens do fórum sobre questões com a missão, parece ter sido incomodado basicamente desde que foi lançado com a atualização 4.3 do jogo em 2016.

Uma correção para isso está chegando em 7.1. A missão deve avançar corretamente após a atualização do jogo 7.1 será lançada. -A Bioware nos garantiu.

É lamentável que uma correção para esse bug tenha demorado tanto para chegar, mas dado que o bug ocorreu apenas para alguns jogadores; Aplicado apenas a uma única missão que exigia que você concluísse três missões específicas em sequência para acessar, e apenas o recompensou com um, agora principalmente redundante, companheiro, é difícil para eles justificar esse bug ser corrigido mais cedo, dada a quantidade de suporte que este jogo recebe.

НА

Agradeço a BioWare dedicando tempo para abordar essas questões. Continuaremos compartilhando quaisquer avanços e progredindo para os problemas acima mencionados. E, é claro, você pode encontrar cobertura regular e completa da atualização 7.1 e todos os anúncios da Bioware aqui no artesanato.

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