MM9

informações sobre os jogos mais recentes e populares

Autor: LibKat

Call of Duty: Modern Warfare 2 hits US $ 1 bilhão em receita em 10 dias, mais rápido do que qualquer título de bacalhau anterior

A Activision Blizzard anunciou que Call of Duty: Modern Warfare II ultrapassou US $ 1 bilhão em receita global de venda em seus primeiros 10 dias desde o lançamento em 28 de outubro. Modern Warfare II fez US $ 1 bilhão mais rápido do que qualquer jogo anterior de Call of Duty, superando o Recorde anterior, que foi o Black Ops II de 2012 (US $ 1 bilhão em 15 dias).

Isso segue o anúncio anterior da Activision de que a Modern Warfare II ganhou US $ 800 milhões em receita global de venda em três dias. O Grand Theft Auto V da Take-Two continua sendo o jogo que mais se vende de todos os tempos, com base na receita de lançamento, pois o jogo cunhou US $ 1 bilhão em receita em três dias.

A Activision também apontou que os modernos jogadores de guerra II registraram coletivamente mais de 200 milhões de horas de jogo e jogaram mais de 1 bilhão de partidas.

O incrível momento que impulsiona a guerra moderna II é um reflexo direto da energia e da paixão da comunidade Call of Duty, disse o Call of Duty GM Johanna Faries. Enquanto olhamos para um nível de apoio sem precedentes à Warfare II moderna e ao lançamento do WarZone 2.0 na próxima semana, estamos motivados a entregar novamente para a melhor comunidade de jogadores do mundo.

The

Enquanto o Modern Warfare II deve ter um ano enorme para o sucesso comercial, o anel Elden da Bandai Namco terminará 2022 como o jogo mais vendido nos EUA, de acordo com o NPD. Elden Ring foi lançado em fevereiro, por isso não é uma comparação perfeita ou justa.

Como o Faries afirmou, o WarZone 2.0 será lançado em 16 de novembro, e espera-se ter um grande lançamento. Outro novo jogo de Call of Duty, Warzone Mobile, está programado para lançamento em 2023.

A Activision Blizzard anunciará seus últimos números de ganhos hoje, em 7 de novembro, portanto, volte para saber mais sobre como o Call of Duty e a empresa em geral está se saindo.

Para mais informações sobre a Modern Warfare II, confira a campanha Modern Warfare II da e as revisões multiplayer da Warfare II.

A maioria das armas quebradas em Call of Duty: WarZone History, classificada

Ver mais

Entrevista exclusiva com a diretora de jogo de Deathloop, Dinga Bakaba

_ Deathloop agora está disponível no Xbox Series X | S, Windows 10/11 PC e com o Xbox Game Pass, PC Game Pass e Xbox Cloud Gaming (Beta). Para comemorar sua chegada a essas plataformas, tivemos a oportunidade de conversar com o diretor de jogos e diretor de estúdio da Arkane Lyon Dinga Bakaba para nos contar mais sobre o jogo em si, sua evolução desde o lançamento há mais de um ano e sobre a importância da diversidade no a indústria de videogames.

DeathLoop agora está disponível no Xbox, um ano após seu primeiro lançamento. Como o jogo evoluiu desde o seu lançamento inicial?

Desde o lançamento do jogo, adicionamos várias coisas. Recursos como o modo de foto em que trabalhamos com a comunidade de fotógrafos virtuais, opções de acessibilidade… muitas correções. Também integramos o CrossPlay para a partida, o que permite encontrar mais jogadores, mas também uma nova arma, um novo tipo de inimigo, atualizações originais de habilidade, algumas das quais são projetadas para multiplayer ou um novo poder. Tentamos garantir que essas coisas se encaixem no núcleo do jogo, por exemplo, para obter o novo poder que você terá que fazer algo específico. Finalmente, adicionamos uma espécie de epílogo a um dos finais. Isso foi importante para nós trazer as coisas ao círculo completo e ter uma resolução emocional mais convincente nesse final em particular. Aqueles que já terminaram o jogo em outra plataforma terão novos motivos para fazer mais um pouco de loop!

Qual tem sido o feedback dos jogadores desde o lançamento do jogo?

Olhando para trás, a recepção do jogo estava além de nossas expectativas. Antes de ser lançado, pensamos que seria um título muito polarizador, que as pessoas o amassem ou odiassem, e que o suficiente era um punhado de pessoas que amavam nossa criação para nos fazer felizes. Na realidade, muitas outras pessoas adoraram e disseram coisas boas sobre isso. É o resultado de decisões tomadas ao longo do caminho, às vezes arriscadas, e estamos orgulhosos disso.

De acordo com você, o que torna deathloop único? De que aspecto você está particularmente orgulhoso?

No geral, estou extremamente orgulhoso do fato de termos conseguido criar uma estrutura para o jogo que não é linear, não semelhante aos mundos abertos que vemos muito. Nossa estrutura é única, se encaixa em nossa história, nosso mundo e foi uma aposta muito arriscada. Não estou convencido de que essa estrutura possa ser aplicada a qualquer outro jogo, porque está intrinsecamente ligada ao seu objetivo, suas especificidades. Posso imaginar alguém se inspirando nisso, mas acho que não veremos nada semelhante em breve. Tenho orgulho disso quando olho para trás, mas durante o desenvolvimento foi bastante assustador, porque não havia modelo para apresentar à equipe, tivemos que limpar nosso próprio caminho, o que é sempre mais intenso.

Na cerimônia francesa Pegases 2022, _Deathloop recebeu cinco prêmios e você foi eleito a personalidade do ano. Como você se sentiu?

Antes da cerimônia, já tínhamos recebido prêmios no exterior, mas, para receber todos esses prêmios da indústria francesa, é certamente muito gratificante. Embora façamos jogos com um escopo internacional, continuamos sendo um estúdio francês, por isso foi importante para nós e ficamos encantados. Quanto ao prêmio que me foi concedido pessoalmente, digamos que é mais fácil estar no centro das atenções para falar sobre o que você fez em equipe, o fruto de vários anos de trabalho por centenas de pessoas. Quando você fala sobre uma carreira, o que você fez individualmente para a indústria, é mais difícil. Fiquei orgulhoso, aceitei esse prêmio porque trabalhei duro nesse setor. Não foi fácil entrar ou ficar nele, e estou feliz por estar sendo reconhecido, não apenas para mim, mas para todas as pessoas que nunca estarão no centro das atenções que têm um contexto mais admirável do que eu. É também uma oportunidade de inspirar uma nova geração, para mostrar que é possível.

Em seu discurso de agradecimento, você enfatizou a importância da diversidade na indústria de videogames…

IGN

Talvez dependa de nós, como players do setor, fazer mais um esforço para que a próxima geração não faça mais essa pergunta. Se tomarmos o exemplo do lugar das mulheres na indústria, não estamos no mesmo ponto que 10, 15 ou 20 anos atrás. As coisas estão definitivamente avançando. Para deathloop, todas as escolhas que fizemos, todas as coisas que tornaram possível que este trabalho exista, decorrem da personalidade de todos e de todos. Se todos parecemos iguais, não tenho certeza se poderíamos ter alcançado o mesmo resultado. Essa soma de identidades, culturas e experiências humanas nos permite criar trabalhos únicos. Quando você está em uma equipe e precisa lidar com as sensibilidades umas das outras, ajuda a não se encontrar na frente de uma mancha uniforme de opiniões, com pessoas assistindo a mesma série, ouvindo a mesma música. Nessas condições, o jogo que lançaríamos talvez não fosse diferente daquele criado por outro estúdio composto da mesma maneira. No que me diz respeito, é mais do que apenas uma teoria, o Dishonored_ foi desenvolvido em dois continentes, com americanos, franceses e outras pessoas de várias nacionalidades espalhadas pelas duas equipes. E esse diálogo entre nossas diferentes culturas obviamente nos permitiu fazer algumas escolhas interessantes nesta série. Eu vivo com essa riqueza há 12 anos, então para mim é muito concreto.

Que conselho você daria àqueles que desejam trabalhar nesse setor?

Meu pai teve uma carreira em entretenimento e, embora não fosse fácil para ele, tive um exemplo concreto de alguém lutando por sua paixão contra todas as probabilidades e que conseguiu ganhar a vida com isso. E, no entanto, ainda tive dificuldade em entrar na indústria de videogames. Mas as coisas estão mudando, você precisa saber que, se não encontrar um lugar aqui, encontrará em outro lugar, se precisará mudar de emprego, estúdios ou países. Você deve se lembrar que essa noção de não ter um lugar está na sua cabeça. Todo estúdio, todo projeto, toda pessoa é única, a parte mais difícil é se convencer de que em algum lugar deste setor você encontrará sua família criativa, que existe e que você o encontrará. Você também precisa estar convencido de que não vai apenas alcançar, mas que tem algo para trazer. Temos que dizer a nós mesmos que nossa visão é útil, nossa voz é útil.

O que você acha do Game Pass como desenvolvedor? Como você se sente sobre deathloop estar disponível no jogo passa seu lançamento no xbox?

Como desenvolvedor, com a nuvem, a capacidade de lançar um jogo rapidamente, mesmo no meu telefone, é muito útil para eu buscar um mecânico, fazer uma captura de tela ou vídeo e compartilhá-lo com a equipe. Quando se trata de _deathloop, minha resposta será muito simples. A razão pela qual entramos nesse setor foi fazer com que as pessoas joguem nossos jogos. Quando ouço isso da noite para o dia, tantos jogadores serão capazes de aproveitar nosso jogo ao mesmo tempo, estou emocionado! Mais pessoas significam mais opiniões, mais feedback… e também nos permite alcançar certos territórios onde os videogames são menos acessíveis porque são muito caros; Estou pensando no Brasil, por exemplo, onde os jogos de Arkane têm muitos fãs. Tornando nosso jogo mais acessível, não pensamos duas vezes sobre isso. Também aumenta a proporção de pessoas que não se atende a a opinião de outra pessoa, seja bom ou ruim. Eu disse à equipe muitas vezes durante o desenvolvimento que nosso inimigo é apatia. Se as pessoas tentam o jogo, gostem ou não, isso é uma vitória. Ter um de nossos jogos no jogo passa significa que podemos obter feedback de mais e mais pessoas por um longo tempo.

E como jogador, o que você acha do jogo? Você fez alguma descoberta incrível no catálogo recentemente?

Eu acho que é uma oferta diversificada e qualitativa, com grandes jogos e propostas originais. Para mim, o principal benefício é o convite para experimentar jogos em que você não teria necessariamente investido. Quando eu era mais jovem, nem sempre tinha dinheiro suficiente para comprar jogos, então eu costumava emprestá-los aos amigos, o que permitia Para experimentar muitas coisas, e com o passe de jogo, estou recebendo esse sentimento de novo. Quando finalmente tinha dinheiro suficiente para comprar meus próprios jogos, concentrei-me nas coisas de que mais gostei, parei de jogar certos tipos de jogos. Com o Game Pass, estou redescobrindo certos gêneros e também posso acompanhar os títulos que teria perdido por um motivo ou outro. No que diz respeito às descobertas, há realmente bastante… Eu acho que o mais recente é o Power Wash Simulator. Não sei o que poderia ter me feito comprar este jogo, mesmo o conselho de um amigo, e ainda assim é super divertido, é relaxante… temos jogos de um jogador, jogos multiplayer, títulos muito curtos que você pode terminar em 4 horas, Outros que você terminará em 150 horas… é muito bom!

Agradecemos a Dinga Bakaba por dedicar um tempo para responder às nossas perguntas. Deathloop agora está disponível no Xbox Series X | S, Windows 10/11 PC e com o Xbox Game Pass, PC Game Pass e Xbox Cloud Gaming (Beta).

Deathloop

Bethesda Softworks

☆☆☆☆☆ 223

★★★★★

US $ 59,99

Obtê-lo agora

PC Game Pass

Xbox Game Pass

Deathloop é um atirador de primeira pessoa de primeira pessoa de Arkane Lyon, o premiado estúdio por trás da Dishonored. Em Deathloop, dois assassinos rivais estão presos em um timeloop misterioso na ilha de Blackreef, condenado a repetir o mesmo dia pela eternidade. Como Colt, a única chance de escapar é terminar o ciclo assassinando oito alvos-chave antes que o dia seja redefinido. Aprenda com cada ciclo-tente novos caminhos, junte a Intel e encontre novas armas e habilidades. Faça o que for preciso para quebrar o loop. Se, a princípio, você não tiver sucesso… morra, morra novamente, todo novo loop é uma oportunidade de mudar as coisas. Use o conhecimento que você obtém com cada tentativa de mudar seu estilo de jogo, esgueirando-se furtivamente por níveis ou entrando na luta, chamando armas. Em cada loop, você descobrirá novos segredos, reunirá a Intel em suas metas e na ilha de Blackreef e expandirá seu arsenal. Armado com uma série de habilidades de outro mundo e armas selvagens, você utilizará todas as ferramentas sob seu comando para executar quedas que são tão impressionantes quanto devastadoras. Personalize seu carregamento com sabedoria para sobreviver a este jogo mortal de Hunter vs Hunt. Jogabilidade para um jogador injetado com multijogador mortal Você é o herói ou o vilão? Você experimentará a história principal de Deathloop como Colt, caçando alvos em toda a ilha de Blackreef para quebrar o circuito e ganhar sua liberdade. Durante todo o tempo, você será caçado por sua rival Julianna, que pode ser controlada por outro jogador. Então, se você está se sentindo desonesto, você também pode entrar nos tênis elegantes de Julianna e invadir a campanha de outro jogador para matar o Colt. A experiência multiplayer é completamente opcional e os jogadores podem optar por ter Julianna controlado pela IA em sua campanha. A ilha de Blackreef-Paradise ou prisão Arkane é conhecida por mundos magnificamente artísticos com vários caminhos e jogabilidade emergente. Deathloop apresentará um ambiente impressionante, retro-futuro e inspirado nos anos 60, que parece um personagem dentro de si. Enquanto Blackreef pode ser um país das maravilhas elegante, para o Colt é sua prisão, um mundo governado por decadência onde a morte não tem significado, e os delinqüentes partem para sempre, mantendo-o em cativeiro.

Patch 9.2.5 Temporada 3 Mythic+ DPS, Rankings de toras de tanque e curandeiro: Semanas 1 e 2 – Notícias

Houve muito movimento nas masmorras com o novo patch, enquanto damos a primeira olhada no Mythic+ após as 9.2.5 mudanças de classe. Um rosto sorrateiro e muito familiar está de volta ao topo, depois de um longo período de rastrear de volta pouco a pouco, mas agora que está lá, será difícil derrubá-lo.

NOTA : _Os logs são baseados em pontos, e não danos ou cura reais, o que significa que eles registram a conclusão cronometrada para as especificações, com as teclas mais altas obtendo mais pontos, obviamente. O tempo em que a masmorra está concluída também é um fator, mas muito, muito menor, pois concede muito poucos pontos se você o fizer significativamente mais rápido do que qualquer conclusão a tempo. Também estamos usando os números de pontuações agregadas normalizadas, para maior clareza, o que significa que as especificações principais são marcadas como 100 e, em seguida, o restante é classificado em relação a esse ponto de pico.

** Nas últimas duas semanas foram:

Fortificado, estourando, invadindo
Tirânico, furioso, vulcânico (e criptografado) **

Todas as chaves

percentil 95

Está de volta! O fogo está se recuperando de seus nerfs e outras classes de buffs de um patch inteiro agora e, com 9.2.5, eles retornaram ao seu trono no Mythic+! Ele está subindo cada vez mais alto, chegando ao 2º lugar no final de 9,2, mas agora o rei da masmorra de longa data está de volta, e será difícil expulsá-lo! Somente a destruição está em pé de igualdade com as especificações, pois a sobrevivência e o windwalker são muito mais baixos. O ex-regente caiu significativamente com o patch, 4 lugares, de fato, com sutilmente no 5º lugar do seu longo e longo tempo de reinado no topo. Outlaw realmente se junta a ele no dia 6, pulando 15 pontos gigantes após seus buffs, com fúria, caos e arcane fechando o top 10. A aflição realmente não se recuperou em M+, pois eles ainda estão em último lugar, ao contrário dos ataques onde o patch os levantou massivamente. Os braços também tiveram um grande impulso, subindo 6 pontos em direção ao meio da mochila, com o restante arrastando em torno de seus canais anteriores.

** Mythic+ todas as teclas 95.

Todos os percentis

O fogo não está de volta ao topo no suporte generalista, mas ainda está subindo, pouco a pouco, ganhando 1 ponto e juntando-se ao top 3. Sobrevivência e destruição se movem para os pontos 1 e 2, aproveitando sutilmente os mesmos 4 Pontos como nos altos percentis, com o Windwalker se movendo para o 4º e fora da lei aterrissando do lado de fora dos 5 primeiros com outro salto gigante no fundo do barril.

Mythic+ todas as teclas todos os dados percentuais por Warcraft logs.

Chaves mais altas

+15 chaves

9.2.5

Os +15s mostram o quão bem distribuiu a seleção de classe nas teclas mais altas, com apenas alguns pontos separando a parte superior da parte inferior.

Mythic+15 todos os dados percentuais por Warcraft Logs.

+20 teclas

Os Windwalkers pegam o troféu nos anos 20, empurrando a sobrevivência para baixo, enquanto Outlaw chega aos 3 primeiros aqui! O fogo também está espreitando por perto, apenas esperando para assumir tudo, pois a sutileza não perde tantos pontos, caindo apenas 2.

Mythic+20 todos os dados percentuais por Warcraft Logs.

tanques

O Blood DKs assumiu as paradas de tanque, mas apenas um pouco, como os mestres se mantêm com força. A vingança também caiu 1 ponto, com o fundo sendo reservado para o Prot Warriors, como de costume.

Tanque todos os dados percentuais por logs de Warcraft.

curandeiros

Geralmente completamente imóvel, os curandeiros realmente tinham uma comoção com o novo patch. Enquanto o primeiro lugar permanece sólido, os sacerdotes sagrados se mudam para o 2º lugar, quando os paladinos caem 2 pontos para o 4º, e os druidas aumentam para o 3º. A disciplina cai para o 5º, pois os Mistweavers também permanecem sólidos no fundo.

Healer todos os dados percentuais da Warcraft logs.

Para dados ainda mais detalhados para cada chave individual, de frente para os logs da Warcraft. E se você estiver interessado em mais informações sobre as próprias especificações, sempre poderá conferir nossas guias de classe ou nossos extensos guias Mythic+, que têm listas de camadas, rankings de masmorras e muito mais.

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén