DARKTIDE
Foi há apenas alguns meses que escrevi sobre o legado de Left 4 Dead e seus muitos descendentes que surgiram ao longo dos anos. Esses atiradores da Horda, como eu os chamo, são tão numerosos que é difícil conseguir um número de funcionários preciso, mas uma das equipes que faz o melhor trabalho nesse espaço tem sido o Fatshark há muito tempo. Primeiro com os dois jogos da série Warhammer Vermintide, e agora com o próximo spin-off de 40 km de Warhammer, Darktide, foi divertido ver como essa equipe reimaginou e às vezes melhorou no núcleo de tais jogos criados por 4 Dead quase 15 anos atrás.

O recente Beta Darktide fechado foi mais um exemplo de como os estúdios que fizeram jogos como o Left 4 Dead não estão contentes em apenas refazer o mesmo material, mas procurará redefinir o gênero cooperativo da Horda Horde Shooter. Darktide acrescenta uma nova ruga com seu criador de personagens robustos que dá um propósito e personalidade ao meu anti-herói que prejudica a monstro como poucos jogos no subgênero.

Em Darktide, a seleção de personagens é muito mais do que escolher uma aula ou um rosto favorito. Você não escolhe um personagem tanto quanto cria um desde o início, representando a vida inteira por toda a história de fundo detalhada que parece arrancada da Bíblia da Lore de Warhammer. Com sua história ligada a RPGs de mesa, talvez eu deva ter visto isso chegando, mas como é uma faceta que até Vermintide não ofereceu, isso me surpreendeu.

Depois de selecionar minha aula, imaginei que seria levado para um lobby de matchmaking. Em vez disso, recebi páginas sobre páginas de tradição para escolher, com cada página ajudando a formar a história da vida do meu personagem até aquele momento. No início de Darktide, você está quebrando algum tipo de colônia de prisão-como alguém que não está familiarizado com a tradição de Warhammer, muito disso passa por cima da minha cabeça, mas isso também faz parte do que torna a criação de personagens tão interessante aqui; Ele contextualiza quem eu sou e onde estive de certa forma outros jogos como não.

Como uma rejeição na sociedade, com destino ao degrau da escada social, as probabilidades se sentem contra mim assim que assumo o controle do meu caráter. Deixado com pouco para confiar, além de alguns outros párias ao meu lado e quaisquer habilidades que eu possa possuir como resultado da minha seleção de classe, o caminho à frente parece sombrio, embora familiar para os fãs desse tipo de jogoThat_ Way e Brace Para o impacto, seu design de nível implica. Mas, minutos antes, eu trouxe esse anti-herói para o mundo, e sua história de fundo parece diferente em minhas mãos. Isso me dá não apenas um propósito, mas através do meu próprio Headcanon, um estilo de combate também.

Consegui escolher como meu personagem, a quem chamava Slone, era quando criança, o que ela experimentou crescendo e o que é seu planeta doméstico. Decidi que a Slone nasceu em Rocyria, um planeta focado em agricultura, onde passou um tempo como um agricultor de algas com espírito de criança, produzindo em massa uma colheita bruta, mas abundante, usada para alimentar barato as massas superpovoadas do universo Warhammer 40k. Crescendo, ela se baseou sozinha ao se rejeitar como um adivinho para quem procura um vislumbre do futuro, mas esse tipo de comportamento a deixou como um pária para uma sociedade que considera tais psykers, ou bruxas de Warhammer, cidadãos de segunda classe.

Se ela estava fingindo suas habilidades ou não, parece ser dependente de mim-eu gosto de pensar que ela era-mas seu momento decisivo para usar as palavras do jogo, vem quando ela tem um verdadeiro despertar e descobre que está, em Fato, um psyker. Não é mais um traficante solitário, agora uma bruxa confirmada, o Slone foi enviado a bordo dos navios pretos, um comboio de transporte que a afastará de casa e forçá-la a conter suas habilidades ou servir o estado-e tudo isso é apenas porque ela estava poupado do destino habitual de um psyker: execução.

Escolher sua personalidade inclui um comportamento e uma voz, que pinta o Slone em cores ainda mais vibrantes e, por causa de sua história de fundo, acho que revelei características visuais únicas, como olhos de cor vidrana que são aparentemente exclusivos da minha educação. Depois, mudei ainda mais o rosto, tatuagens, cicatrizes e cabelos, dando a ela o visual que sinto se encaixar na história que ajudei a criar para ela. Seu último detalhe é o crime dela-a explicação para por que ela está no navio da prisão em primeiro lugar. A Slone foi injustamente presa por protestar e se rebelar contra o Imperium tirânico.

Seus anos de conflito ou detimento injusto não importam para a classe dominante, mas fora do jogo, todos esses detalhes me imbuam com um espírito de luta mais animado. Quando o jogo realmente começa e logo eu estou cortando hordas de monstros e milícias, ou estou usando os poderes de Psyker de Slone para literalmente tirar as cabeças deles à distância, cada ação vem de um lugar de trauma para Ela, como se fosse um animal enjaulado que não está mais disposto a ser cutucado por seus senhores.

Eu deixei Slone entregar seu sangue porque ela viu mais do que suficiente em seu tempo e não está disposta a morrer por uma causa indigna.
Ela está lívida.
As animações de combate do jogo pintam essa imagem muito bem por conta própria, mas ter sua história em minha mente leva isso para mim, de uma maneira que parece pessoal.
Meus parceiros cooperativos não têm esses detalhes sobre ela, mas eu tenho, e é isso que mais importa.
Não há existências pacíficas em Darktide.
Todo mundo lá foi dobrado e distorcido pela classe dominante corrupta e agora se vê lutando por suas vidas com os estranhos cama de outros prisioneiros, cada um trazendo suas próprias histórias para a briga.
Embora eu precise de mais tempo para entender o quão bem o Darktide poderia se basear nos princípios do tiro na Horda, o criador de caráter profundo já se destaca como uma das inovações mais legais para o gênero em anos.