As lendas nunca morrem… mesmo quando essas lendas são obscuras plataformas 3D polonesas.

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  • Voltar para a segunda rodada
  • Uma brecha separada

No boom do jogo de plataformas 3D do final dos anos 90 e início dos anos 2000, muitas novas franquias surgiram quando os desenvolvedores pareciam pegar parte da histeria iniciada por jogos como super mario 64 e crash bandicoot. Uma dessas séries foi Kao the Kangaroo da Tate Interactive, um desenvolvedor independente de jogos poloneses.

Dreamcast Longplay - Kao the Kangaroo
A série estrelou um canguru amarelo com luvas de boxe que tenta salvar sua família de um caçador maligno. Particularmente popular na Polônia e em outras partes da Europa, Kao, o canguru, conseguiu quatro jogos, mas acabou desaparecendo após o lançamento de kao the Kangaroo: Mystery of the Volcano, que nunca foi lançado nos EUA

Embora seja fácil assumir que a série permaneceria inativa, Kao, o canguru, está recebendo um segundo vento. Em 27 de maio, a Tate Multimedia, a atual iteração do desenvolvedor que criou originalmente Kao the Kangaroo, está lançando uma reinicialização que reimagina o jogo de plataformas 3D para uma nova geração de consoles.

É um feito impressionante, especialmente para uma equipe independente que não tem o apoio de uma empresa como Nintendo, Sony ou Activision. As tendências digitais conversaram com os desenvolvedores da Tate Multimedia para descobrir como essa reinicialização surgiu e as provações e tribulações de ter que competir com revivamentos como crash bandicoot 4: trata -se de tempo e Ratchet & Clank: Rift Apart com orçamento indie.

de volta para a 2ª rodada

Ao longo dos anos 2010, a Tate Multimedia ficou mais focada em jogos de corrida como ban julgamento freestyle e steel rats em vez de plataformas favoráveis à família. Apesar disso, o amor por Kao não morreu durante esse período, e o mascote de plataforma manteve uma pequena mas apaixonada base de fãs, com o desenvolvedor dizendo que ainda recebeu e -mails pedindo para trazer a série de volta.

Cerca de cinco anos atrás, um YouTuber chamado Nitrorad revisou toda a série Kao, ganhando centenas de milhares de visualizações e chamando a atenção para esse obscuro mascote de plataformas polonesas. Uma hashtag #bringbackkao até tendeu no Twitter enquanto os fãs dessa franquia esquecida surgiram e queriam que a série voltasse depois de mais de uma década de descanso.

Emboldened by the upsurge of a Kao fan base and demands for rereleases following these videos, Tate Multimedia decided to offer Kao Round 2 on Steam in 2019. According to Tate Multimedia studio head Kaja Borówko, this rerelease was downloaded over 2 million times and showed her Ainda havia interesse nesta série. Plataformas independentes de sucesso como yooka-laylee e _super Lucky’s Tale também deram esperança de que um novo jogo de plataformas Kao 3D pudesse ser bem-sucedido.

“Vimos alguns títulos que nos deram esperança porque eram mais indie, como yooka-laylee“, disse ela. “Esses títulos não eram dos maiores estúdios, então esse foi um bom sinal. Então os grandes chegaram, e foi uma boa confirmação de que parece que ainda existem pessoas que estão procurando esses tipos de jogos. ”

O estúdio polonês sabia que ainda tinha algo especial nas mãos e queria trazer a série de volta, mas tinha que decidir o que exatamente fazer. Os desenvolvedores da Tate Multimedia lançaram várias idéias, pois a pequena equipe teve que determinar a melhor maneira de trazer de volta uma franquia que apenas os jogadores nostálgicos do início dos anos 2000 se lembram.

“Foi uma decisão difícil que levamos quase um ano e vários protótipos”, explica Borówko. “Começamos a partir dessa idéia de uma remasterização do terceiro jogo da série, mas uma vez que entramos, o jogo se tornou cada vez maior e queríamos fazer outra coisa. No final, tivemos um jogo de jogo aqui no estúdio com nossa equipe e tivemos quatro idéias diferentes. Nós amamos todos eles, e decidimos que íamos combinar algumas das idéias. ”

Por fim, isso resultou em um jogo de plataformas pesado de combate que ainda respeita as raízes da série. Jean-Yves Lapasset, chefe de produção da Tate Multimedia, deixou claro para as tendências digitais que o Kao the Kangaroo é uma jornada de plataforma de sensação clássica, mesmo que tenha sensibilidades mais modernas em seu design.

“A história é uma jornada, então cada nível do jogo parece uma jornada para o jogador”, explicou Lapasset. “Isso é muito diferente de como os plataformas foram construídos nos anos 2000, o que era mais parecido com o máximo de plataformas que puder e tornar super difícil. ‘Para nós, o fluxo do jogo é muito importante; portanto, quando você passa por Um nível, você pode ver referências e saber que tipo de inimigo você encontrará, que armadilhas estão lá e outras coisas novas que temos no jogo. ”

A resposta ao que a Tate Multimedia demonstrou do novo jogo foi positiva. Ainda assim, os desenvolvedores que conversei para enfatizar que este é um jogo indie que não é feito no mesmo orçamento que os mais notáveis plataformas 3D.

uma brecha separada

Jogos como Ratchet & Clank: Rift Apart e Crash Bandicoot 4: É sobre o tempo a AAA Productions com centenas de desenvolvedores trabalhando neles. Kao the kangaroo não era. Embora a Tate Multimedia tenha idéias ousadas para um renascimento que pudesse inovar e respeitar as raízes da série, também tinha que ter em mente que estava trabalhando com um orçamento “triplo-i”, não triplo-A. O primeiro lugar onde esse Rift se tornou perceptível foi a elaboração da narrativa do jogo.

“Percebemos rapidamente que a história era uma área em que será difícil concluir, porque somos um tipo de orçamento III e não AAA”, explicou Lapasset. “De um lado, você tem grandes produções como Ratchet & Clank, com 300 pessoas trabalhando nisso por quatro anos. Em nosso site, você tem uma equipe na Polônia que é muito talentosa, mas não 300 pessoas com um orçamento de US $ 100 milhões. ”

Borówko também mencionou que era difícil combinar a alta qualidade de animação desses jogos com uma equipe menor. A Tate Multimedia era apaixonada, mas o kao, o canguru, não tinha a mesma escala de desenvolvimento que um título da AAA.

“As ferramentas de desenvolvimento praticamente as mesmas, mas não temos capacidade para o desenvolvimento de tempo e desenvolvedor para realmente usar todos os recursos”, disse Borówko. “Especialmente quando se trata de coisas como animação e gráficos, você pode ficar muito, muito detalhado hoje e saber o que é possível. Antigamente, não havia tanta diferença entre o que você poderia alcançar como estúdio independente em comparação com os grandes estúdios por causa do tempo e dos recursos que você tinha. ”

Kao O canguru pode não ser o jogo de plataformas 3D mais bonito ou tecnologicamente avançado já lançado. Ainda assim, a Tate Multimedia sabia que tinha que trabalhar dentro de suas limitações para tornar o melhor jogo possível. E ter uma equipe pequena tem algumas vantagens notáveis, de acordo com o Lapasset.

“Você tem menos pessoas na sala, então elas são muito comprometidas e saibam o que estão fazendo com a experiência em cada campo”, disse Lapasset. “Em grandes equipes, você tem muito gerenciamento de projetos e gasta muito tempo fazendo pesquisas e pesquisas de clientes para que os estúdios entendam o que precisam para dirigir o próximo jogo. Você tem menos dados para criar suas estratégias em pequenos estúdios, por isso é mais sobre o sentimento quando você tem experiência e comprometimento dos membros da equipe. ”

Isso permitiu que a equipe trabalhasse enxuta e significado, trazendo novas idéias mais tarde no projeto do que seria capaz de em um estúdio AAA. Embora a Tate Multimedia não tenha tantos desenvolvedores, como os estúdios da AAA gostam de brinquedos para Bob ou Insomniac, Borówko e Lapasset acreditam que cada desenvolvedor tinha mais liberdade criativa e que os jogadores podem sentir esse coração no jogo final.

“Já estamos muito felizes com o feedback que estamos recebendo dos jogadores enquanto as pessoas apreciam e veem o esforço e o coração que foram colocados nele”, diz Borówko. “Eles vêem que a jogabilidade de plataforma foi mais importante para nós no final. Precisávamos fazer sacrifícios e optar por focar em certas coisas, porque não podíamos fazer tudo. Isso é algo que as pessoas valorizam e apreciam como vêem que kao the kangaroo é o que deveria ser. ”

Enquanto Kao, o canguru, pode ser apenas uma lenda para alguns, este novo jogo mostra como nenhuma franquia de jogos se foi realmente. Enquanto alguns fãs e desenvolvedores de jogos ainda são apaixonados por uma série, as equipes grandes e pequenas podem trabalhar duro para trazer de volta séries, amadas ou obscuras. E se tudo correr bem, Kao pode ficar por um tempo.

“Trazendo Kao de volta após 15 anos, queremos ficar mais tempo com o título”, diz Borówko. “Já temos algo planejado para os fãs no futuro.”