Fundado é muitas coisas. É uma homenagem ao cinema e cultura dos anos 80. É um jogo de sobrevivência que deve muito a jogos como Subnautica e The Forest. É obsidiano flexionando seu talento para a construção criativa do mundo e o design ambiental. É também, para ser franco, aterrorizante.
Agora, acho que o fundamento não admitiria abertamente que-seu material promocional retrata um jogo alegre de sobrevivência-aventura em um cenário peculiar e único. No entanto, para tocá-lo, parece mais horror do que o cinema em casa, apesar de suas inspirações claramente definidas. O fato de um modo de aracnofobia ter sido adicionado logo após o lançamento de acesso antecipado do jogo, e não com o produto inicial, sempre me impressionou como obsidiano sendo bastante surpreso com as pessoas assustadoras encontraram os aracnídeos do quintal. Eles certamente pousam mais do que as aranhas gigantes em jogos como Skyrim.
Mas o terror de aterramento vai muito além de suas aranhas de lobo-a ponto de eu achar que há muito que os desenvolvedores de horror podem aprender com o inferno caseiro da Obsidian.
é vida, mas não como o conhecemos
O vale estranho é uma coisa poderosa, e os espinhos de fundamento que se aprofundam o mais profundo possível, levando o que é familiar e mutando-o a algo estranho e hostil. Um churrasco derrubado se torna um terreno ardente ardente. Uma carpa Koi se torna um Leviatã do Deep-Sea. Um toco de árvore em que você poderia sentar agora é uma cordilheira de madeira em decomposição. Ele se envolve em um senso sutil de tudo estar errado-você sabia essas coisas, mas agora elas são totalmente novas para você-e todas essas mudanças inevitavelmente tornam o mundo mais desagradável e mais difícil de sobreviver. O mundo de Grounded é bonito e criativo, mas você Aprenda muito rapidamente que também é extremamente hostil, e a mudança de tamanho nunca, joga em sua vantagem.
Consequentemente, você é codificado para pensar em si mesmo como estando no pé traseiro, apesar do jogo não estar dizendo abertamente isso-e as crianças também nunca o reconhecem. E essa é outra camada de estranheza que o jogo projeta: todos os adolescentes que você controla sentem, bem, estranhos. Eles são torcidos e constantemente brincando entre si, refletindo os diálogos de filmes brega da década de 1980, mas não parecem faseados pelo quão horrível é a situação deles. Eles foram sequestrados, presos, experimentaram, encolhidos para quase nada e deixaram morrer nas mãos de monstros quase sem chance de sobrevivência, por causa da bondade.
E, estranhamente, os adolescentes nunca parecem particularmente assustados com isso. Não que sejam corajosos, mais como se não reconheçam que estão em perigo mortal. Então, quando uma atrocidade de invertebrado furioso chega em você, mandíbulas pingando ao pensar em arrancar sua garganta e deitar ovos na ferida, e tudo o que as crianças pensam fazer é fazer brigas de luz… bem, tudo parece um pouco surreal, para dizer O mínimo, e me faz pensar que não posso depender desses pequenos pirralhos tanto quanto eles me levariam.
fazendo muito com o pouco
Falando das crianças, ser minúsculo traz seus próprios perigos. Não foi o suficiente para dizer aos jogadores que eles eram pequenos, o fundamento tinha que torná-lo minúsculo também, e você faz isso com mais do que apenas uma mudança de escala. Você é vulnerável, sem peso, é constantemente forçado a olhar para os objetos do cotidiano que se elevam acima. Lâminas de grama não se dobram embaixo de você, e a maioria das ameaças o force a olhar para elas, reforçando todo o sentimento Titchy. E o combate, como você pode esperar, faz você se sentir perpetuamente insignificante, com os inimigos ocultos e predatórios do jogo provocando uma sensação de desconforto constante e antecipatório.
A complacência também desempenha sua parte. Por exemplo, o marco de máquinas em encolhimento no centro do jardim geralmente é livre de inimigos de perigo raramente aparecem aqui, o que me levou a pensar que era um local seguro para a minha base.
Isso foi verdade por um tempo, pelo menos, até que um dia eu estava distraidamente olhando pela janela e vi uma aranha de lobo rastejando nas proximidades, dez vezes meu tamanho e se arrepiando com intenção malévola. Eu me quase missei. Não apenas porque um predador muito maior do que eu estava na área, mas porque a ilusão de segurança havia quebrado e não voltaria. Não tenho certeza do que o levou a deixar seu território regular-provavelmente caçando falhas-mas dificilmente importava. Eu nunca poderia ser totalmente complacente novamente e passei o restante da campanha em um estado elevado de pavor. Afinal, tudo pode acontecer.
não é um bug, é uma criatura!
E depois há o inegável horror dos desenhos inimigos-e sim, as aranhas são pesadelos completos, da maneira que eles animam com uma mistura de movimento calculado e fome maníaca repentina, como se eles simplesmente não conseguissem mais se conter. Sem mencionar que eles têm qualidades desconfortáveis para enfatizar sua falta de humanidade-quem teve a idéia de fazer com que as aranhas de lobo façam barulhos empolgados quando o perseguem? Dane-se também.
O aterrado tropeçou, aparentemente involuntariamente, em uma veia rica de horror, semelhante ao que Subnautica fez vários anos antes.
Mas enquanto a Subnautica estava simplesmente tentando apresentar um ecossistema honesto com predadores e presas, as tentativas de Grounded de permanecer fofas só faziam com que pareça mais assustador.
Não vou estragar tudo aqui, mas há um confronto com um personagem central que entra no horror corporal-está alcançando pateta e ridículo, mas apenas me sentindo perturbador e perturbador.
Pode não ter sido o que a obsidiana pretendia, mas fundamentada é uma masterclasse em susto.
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