Embora seja muito cedo na vida útil de Dragonflight Alpha, temos um artigo aprofundado para apresentar, como nosso escritor de guia do Paladino Sagrado, o mito do Team Liquid, assumiu a especificação de cura do EVEKER! É grande, então, sem mais delongas, vamos começar!
Com o recente lançamento do Dragonflight Alpha, obtemos acesso à especialização do New Healer, Preservation Evoker. Embora seja extremamente cedo no ciclo de desenvolvimento e muito do que temos acesso agora pode mudar, existem alguns pontos fortes e fracos claros para a classe. Enquanto eu vou falar sobre algumas desvantagens do artigo, pois essas são as áreas em que sinto que a Blizzard deve se concentrar e nosso feedback deve apontar, deixe-me começar dizendo que a classe é extremamente divertida de jogar. Com algumas das melhores animações do jogo, uma sensação muito poderosa e divertida para o estilo de jogo, é um ótimo complemento para os curandeiros e o jogo em geral.
Habilidades capacitadas
Para entender o melhor entendimento de como a classe joga, acredito que devemos primeiro entender algumas das falhas do design atual, sem dúvida, sendo o maior dos tempos de elenco extremamente longos para as habilidades capacitadas.
Embora cada nível de um feitiço tenha diferentes tempos de elenco, quanto mais você lança, mais forte será o feitiço, o que significa que você quase sempre deseja canalizar um feitiço capacitado para alcançar sua classificação máxima de empoderamento. O Rank 3 é a classificação máxima padrão e leva 2,5 segundos para ser lançada, e se você fosse talento na fonte de magia, isso aumentaria a classificação máxima para 4 e o tempo de elenco para 3,3 segundos. Mesmo em 2,5 segundos, esses elencos estariam entre os mais longos existentes no jogo e terão a classe bastante lenta em comparação com outros, simplesmente com base em quantas habilidades são pressionadas por minuto.
Quando você considera que estará lançando a respiração dos sonhos a cada 15 a 20 segundos e o Spirit-Bloom a cada 30 segundos, isso pode definitivamente contribuir para um sentimento lento. Em alguns casos, elencos como esses não são práticos, pois poucos encontros de ataque e puxadores míticos+ permitirão que um jogador fique parado por mais de 2,5 segundos para terminar um elenco.
Mesmo quando você é capaz de tirar os elencos, pode ter que cancelar o elenco uma ou duas vezes para estar em posição de finalizá-lo. A solução mais fácil de tornar esses elencos menos arriscados e perigosos, além de aumentar o ritmo da classe, seria fazer com que as habilidades escalem com pressa, o que significa que quanto mais pressa que você teve, mais rápido as habilidades lançariam, tornando-as mais fáceis lançar e fazer com que o estilo de jogo seja um pouco mais rápido. É importante ter em mente que, apesar do fato de os elencos empoderados não terem sido reduzidos pela pressa, essa é uma área provável que a Blizzard procuraria para fazer mudanças no kit de EVOKER. A classe só foi testável publicamente por 24 horas, é provável que muitas áreas da classe sejam alteradas à medida que o feedback é fornecido (que é exatamente o objetivo deste artigo).
Embora esses elencos possam parecer lentos e desajeitados às vezes, você pode definitivamente sentir o poder por trás deles. Cada vez que você lança a respiração e o espírito dos sonhos, eles se sentem fortes e poderosos para lançar e o número atual também faz o backup. Essas habilidades são excepcionalmente fortes em comparação com outras áreas do kit, fazendo com que se sintam valendo a pena e também adicionando um pouco mais de uma sensação imersiva quando você começa a canalizar um feitiço extremamente longo e acaba curando por uma quantidade muito alta.
Variar
Outro problema provável com a classe de preservação será o seu alcance. Nas entrevistas anteriores, a Blizzard falou sobre como a aula será uma aula de gama média, em algum lugar entre os distritos e a corpo, e isso levou a Evoker ter uma faixa de 25 jardas sobre todas as habilidades. Em muitos casos, isso pode ser bom para lidar e você pode encontrar zero problemas para curar todos os seus aliados com suas habilidades.
No entanto, lutas como Halondrus existem onde todo o ataque é extremamente difundido. Mesmo os curandeiros com uma linha completa de 40 jardas não conseguem alcançar o ataque completo. Ter uma faixa de 25 jardas tornaria o Evker quase não jogável, pois, embora possam alcançar alguns membros do partido para obter suas habilidades, haverá uma parte do ataque que permanece fora da faixa de cura do EVOKER, colocando-os significativamente mais em risco devido a ter um curandeiro a menos em seu alcance.
Problemas como esse são raros e podem não ser uma questão de longo prazo se a Blizzard Designs lutar de maneira a se adequar melhor a um estilo de jogo de médio alcance, mas eles ainda existem e isso deve ser uma preocupação. Você nunca quer encontrar uma situação em que sua classe é simplesmente não jogável porque o alcance de seus feitiços é muito baixo. Shaman sofreu no passado devido a ataques que se espalham demais, e o EVOKER sofrerá da mesma forma se o design da luta exigir uma grande propagação.
Cura de alvo único
A reclamação/feedback final com os Evokers de Preservação vem em termos de sua capacidade de cicatrização de alvo único. Um dos maiores problemas com o atual estilo de jogo do Holy Paladin é que, apesar de ter um gastador de alvo único e de poder sagrado na palavra de glória e luz do amanhecer, em um ambiente de ataque, você está usando a luz do amanhecer 90% das vezes porque porque Faz mais cura total. Embora os dois tipos de cura sejam úteis, você é forçado a escolher entre um ou outro. A Preservation Evoker agora implementou um sistema semelhante, com você precisando escolher entre lançar sua habilidade AOE em Emerald Blossom ou sua cura de alvo único em Echo.
Em quase todos os cenários, será melhor pressionar Emerald Blossom e sua única cura restante de alvo único, chegando na forma de resgate, que pode parecer bastante estranho à medida que o arrasta para o seu alvo. A reversão é um quente muito forte, mas isso é tudo o que você realmente tem para a cura de alvo único. Você não tem uma cura rápida como o flash de luz ou rebrota, só tem resgate, reversão e eco.
A reversão é um elenco instantâneo quente, o resgate faz com que você salte para o seu alvo, e tudo o que resta é o eco, você estará sacrificando a cura geral para lançá-la. Seria bom ter essa habilidade não lançar a essência ou para que uma cura de alvo único de capacitação seja adicionado para ajudar em ambientes de invasão, onde mais cura geralmente é melhor.
No Mythic+ e PvP, a classe não terá problemas, pois o Echo será extremamente forte nessas configurações, onde funcionará semelhante à renovação da névoa, permitindo que vários alvos sejam curados de uma só vez com uma cura de alvo único.
Utilidade e mobilidade
Dream Flight
Um dos maiores decisores sobre qual classe trazer para RAID ou Mythic+ sempre foi a utilidade. O EVOKER tem algumas das melhores utilidades de qualquer classe. Eles fornecem vários fãs de invasão na forma de espiral do tempo, Zephyr e Rebobind. O tempo em espiral ajudará seus aliados a ganharem a velocidade de movimento e recuperam mais rápido. Zephyr pode ajudar algumas das classes com etapas defensivas mais fracas. E, finalmente, o Rewind será excepcionalmente útil para manter os membros do partido vivos durante janelas de danos muito altos.
Rewind
Time Spiral
Fora dessas grandes elogios, o EVOKER possui habilidades sólidas de danos que podem fluir naturalmente para a rotação da classe, permitindo que a preservação causasse danos decentes enquanto ainda produz uma boa cicatrização.
Respiração profunda
Fire Breath
Living Flame é um feitiço de rotação do núcleo que contribui para a cura e os danos. Muitas habilidades divertidas de movimento, como Glide, Leap of Faith e WildCharge, entraram na classe EVOKER, permitindo que sua mobilidade rivalize com os curandeiros mais móveis. Em termos de utilidade, o EVOKER recebeu o suficiente para rivalizar com as melhores especializações de curandeiro e o ajudará a se inserir no invasor, Mythic+e PvP meta imediatamente.
Embora a classe possa ter algumas falhas grandes, muitas delas provavelmente serão resolvidas antes do lançamento da expansão. Na sua essência, a classe tem um estilo de jogo muito único que poderia ajudar os jogadores que podem se sentir entediados dos curandeiros atuais. Ele tem habilidades extremamente poderosas e divertidas, é incrivelmente móvel, tem as recargas necessárias para torná-lo viável em todos os níveis de jogo e flui muito bem, apesar dos longos tempos de elenco. Independentemente de seus sentimentos iniciais, vale a pena dar uma chance à aula quando atingir o varejo.
_ Anomaliatorais
Conclusão
Para reiterar, apesar desses problemas, alguns dos quais provavelmente podem ser corrigidos no tempo que os dragos atingem servidores ao vivo, a classe ainda permanece incrivelmente divertida de jogar. Ele tem algumas das melhores animações de feitiços do jogo, é incrivelmente poderoso de jogar e tem muitas habilidades divertidas, como deslizar de DH, Leap of Faith do padre e WildCharge de Druid. Suas habilidades principais podem levar muito tempo para lançar, mas elas se sentem incrivelmente fortes e impactantes, fazendo com que o elenco longo se sinta valendo a pena.
Respiração profunda
Você pode seguir o mito em:
- Twitch
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