Os jogos de terror geralmente têm abordagens diferentes para a frequência com que seus protagonistas conversam e o que dizem, dependendo do jogo que você está falando. Se você olhar para o Dead Space original, Isaac Clarke raramente pronunciava uma palavra e apenas fez barulhos, enquanto os Jogos do Resident Evil estão cheios de liners e respostas frequentes a diferentes situações. No caso do protocolo Callisto, sabemos que o jogo contará com o ator Josh Duhamel como protagonista Jacob Lee, o que sugere que o ouviremos falar com frequência o suficiente para conhecê-lo, mas parece que os desenvolvedores estão cientes do fato Que os jogadores nem sempre querem um protagonista conversador.

Isso é algo que o protocolo Callisto, Steve Papoutsis, o diretor de desenvolvimento da Straking Distante Studios, está especialmente atento. Papoutsis serviu como produtor sênior no dead Space, bem como o produtor executivo do Dead Space 2, onde foi decidido que Isaac assumiria mais um papel de falar. O desenvolvedor explicou naquela época que fazia sentido para Isaac ser mais falador na sequência, dadas os eventos que ele passou no primeiro, mas qual é a filosofia para um novo personagem apoiado por um ator famoso?

Bem, para mim pessoalmente, eu realmente amo história, disse Papoutsis em entrevista ao Dead. Eu acho que você quer um protagonista. Você não quer um protagonista falador. Você não quer uma língua sábia rachando em caráter da bochecha. Eu sempre… espero com os jogos dos quais faço parte, que O personagem principal canaliza os pensamentos do jogador de certa forma.

Papoutsis continuou dizendo que momentos de conversação para protagonistas como Jacob poderiam ser tentativas de refletir o que um jogador pode estar pensando ou pode ser algo necessário para levar a história adiante. Este último é um momento apropriado para conversar, disse ele, mas algumas oportunidades de fala simplesmente não são tão importantes.

Então, enquanto você está passando pela experiência, eles podem dizer algo que você está pensando, disse ele. E então, em termos de avançar a narrativa, o que é realmente importante para nós em todos os jogos em que eu participei, realmente criando uma narrativa que permite que os jogadores escapem naquele mundo ou aproveitem esse universo que estamos fazendo. Acho que é importante se a história exigir que esse personagem fale. Então, em diferentes casos, às vezes não é importante. Talvez não haja ninguém com quem conversar e seria estranho se eles estivessem apenas conversando consigo mesmos. E outras vezes, Como descrevi, se algo ajudará a avançar a história ou criar uma conexão com outro personagem, acho que é apropriado.

Papoutsis também falou conosco sobre o foco atípico do jogo no combate corpo a corpo e como isso se traduzirá nessa experiência de horror em particular.

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Os lançamentos do Callisto Protocol em 2 de dezembro.